最近做一個項目須要去繪制線與繪制面,那么把這兩天的學習筆記整理一下,一是給自己留作備忘,二是方便初學者學習。 任何一個無規(guī)則曲線它都是有若干個線段組成,及時是圓形它也是又若干個線段組成的,也就是說將若干個線段拼接起來就是我們須要的無規(guī)則曲線~那么在3D 的世界中我們須要知道 X Y Z 三個點來確定一條3D線段。 首先先使用Unity編輯器的方式來添加一條線~ Unity -> GameObject -> Create Empty 創(chuàng)建一個空的對象,我命名為line。然后點擊 Component -> Miscellaneous -> Line Renderer 給line添加一個線渲染器的屬性,Line Renderer是非常中的屬性,下面我會詳細的說明。 Create -> Material 創(chuàng)建一個材質(zhì),做來這個線段的貼圖,下面我們看看Line Renderer的一些重要參數(shù)。 Cast Shadows: 是否投射陰影。 Receive Shadows: 是否接收陰影。 Materials :設置材質(zhì),這里可以設置多個材質(zhì), line就是上面我們創(chuàng)建的材質(zhì),這里我給line這個材質(zhì)涂上了紅顏色。 Positions: 這個屬性就比較重要了,它是專門設置線段在3D 世界中的點的坐標,size 設置點的數(shù)量 為3 那么將會有3個點,Element 0 Element 1 Element 2 這三個點將確定這條曲線分為兩段,***段是(0,0,1) 到 (0,0,2) ,第二段是 (0,0,2) 到(0,0,4)。 Paramerters StartWidth :設置起點的寬度 EndWidth: 設置終點的寬度 ,這兩項數(shù)值默認為1,但是現(xiàn)實起來很寬,所以一般都設置為0.幾~ Start Color: 設置起點顏色 Start Color: 設置終點顏色 Use World Space 使用世界坐標系 大家看看效果,清楚的可以看到曲線分為兩部分,***部分較短 第二部分較長。 怎么樣? 繪制線的方法不難學吧?在已知線段位置的情況下我們可以使用上面的方法去設置這條線,但是如果線段的位置是在游戲過程中動態(tài)的產(chǎn)生就得在代碼中去動態(tài)的去設置。 創(chuàng)建腳本Main.cs 綁定到攝像頭上,運行游戲繪制線的話須要在Main中去拿到line這個對象的實例。這就是一個比較重要的知識點了。 一些重要的方法,在編輯器中編輯的一些東西,在代碼中也可以做到。 LineRenderer.SetWidth(0.1,0.1) ; 設置線段起始點與結束點的寬度 (參數(shù)1 為起始點 參數(shù)2為結束點) LineRenderer.SetColor(Color.black,Color.white); 設置線段起始點與結束點的顏色 (參數(shù)1 為起始點顏色 參數(shù)2為結束點顏色) LineRenderer.SetVertexCount(5); 設置線段數(shù)量。 LineRenderer.useWorldSpace = true; 是否使用世界坐標系,和上面編輯器對應。

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[代碼]c#/cpp/oc代碼:
| 02 | using System.Collections; |
| 03 | using System.Threading; |
| 05 | public class Main : MonoBehaviour { |
| 08 | private GameObject LineRenderGameObject; |
| 11 | private LineRenderer lineRenderer; |
| 13 | //設置線段的個數(shù),標示一個曲線由幾條線段組成 |
| 14 | private int lineLength = 4; |
| 16 | //分別記錄4個點,通過這4個三維世界中的點去連接一條線段 |
| 17 | private Vector3 v0 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f); |
| 18 | private Vector3 v1 = new Vector3(0.0f,1.0f,0.0f); |
| 19 | private Vector3 v2 = new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f); |
| 20 | private Vector3 v3 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f); |
| 24 | //通過之前創(chuàng)建的對象的名稱,就可以在其它類中得到這個對象, |
| 25 | //這里在main.cs中拿到line的對象 |
| 26 | LineRenderGameObject = GameObject.Find ("line"); |
| 28 | //通過游戲?qū)ο?,GetComponent方法 傳入LineRenderer |
| 29 | //就是之前給line游戲?qū)ο筇砑拥匿秩酒鲗傩?nbsp; |
| 31 | lineRenderer = (LineRenderer)LineRenderGameObject.GetComponent ("LineRenderer"); |
| 33 | //設置線段長度,這個數(shù)值須要和繪制線3D點的數(shù)量想等 |
| 35 | lineRenderer.SetVertexCount(lineLength); |
| 50 | lineRenderer.SetPosition (0, v0); |
| 51 | lineRenderer.SetPosition (1, v1); |
| 52 | lineRenderer.SetPosition (2, v2); |
| 53 | lineRenderer.SetPosition (3, v3); |
通過上面代碼的設置,運行游戲,發(fā)現(xiàn)全新的一個三角形曲線赫然的映入我們的眼簾,有了上面的方法我們就可以組合的繪制出各種各樣的3D 游戲曲線了,這里MOMO使用的是顏色,大家也可以添加一個貼圖~ 繪制面的話~,因為3D世界中游戲面全都是用三角形來拼起來的(出于效率的考慮),所以大家所看到的面其實都是用三角面拼接起來的。那么下面我們看看在 Unity3D 中如何繪制三角形平面。先創(chuàng)建一個GameObject對象,我命名為face,然后給這個對象添加兩個Mesh屬性, 添加MeshFilter(網(wǎng)格過濾器)與mesh Renderer(網(wǎng)格渲染器)屬性,這樣子就可以繪制網(wǎng)格面了。 為了給網(wǎng)格面貼圖,我給mesh Renderer 渲染器添加一個材質(zhì),貼上一張圖片~ 在3D 的世界中兩點可以確定一條線,那么三點就肯定能確定一個面,3D世界中的面一定是三角形拼湊組成,任何3D的面的所需要的坐標點的數(shù)量 一定是3的倍數(shù)。和繪制線一樣,MOMO還是創(chuàng)建一個腳本綁定在攝像頭中,然后去訪問上面創(chuàng)建的face游戲?qū)ο?去渲染三角面~
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
| 02 | using System.Collections; |
| 04 | public class Main : MonoBehaviour { |
| 07 | // Update is called once per frame |
| 10 | //通過object對象名 face 得到網(wǎng)格渲染器對象 |
| 11 | MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find("face").GetComponent(typeof(MeshFilter)); |
| 14 | Mesh mesh = meshFilter.mesh; |
| 16 | //API中寫的不是提清楚,我詳細的在說一遍 |
| 19 | //三個點確定一個面,所以Vector3數(shù)組的數(shù)量一定是3個倍數(shù) |
| 21 | //這里的數(shù)量為6 也就是我創(chuàng)建了2個三角面 |
| 23 | mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(5, 0, 0), new Vector3(0, 5, 0), new Vector3(0, 0, 5),new Vector3(-5, 0, 0), new Vector3(0, -5, 0), new Vector3(0, 0, -5)}; |
| 25 | //設置貼圖點,因為面確定出來以后就是就是2D |
| 26 | //所以貼紙貼圖數(shù)量為Vector2 |
| 29 | //數(shù)值數(shù)量依然要和頂點的數(shù)量一樣 |
| 30 | mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 5), new Vector2(5, 5),new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; |
| 33 | //設置三角形索引,這個索引是根據(jù)上面頂點坐標數(shù)組的索引 |
| 34 | //對應著定點數(shù)組Vector3中的每一項 |
| 36 | //數(shù)值數(shù)量依然要和頂點的數(shù)量一樣 |
| 37 | mesh.triangles= new int []{0,1,2,3,4,5}; |
Build and Run 運行效果后清楚的可以看到兩個三角形。MOMO提醒大家 善用三角平面可以繪制出各種各樣的游戲面出來噢~哇咔咔~
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