日韩无码专区无码一级三级片|91人人爱网站中日韩无码电影|厨房大战丰满熟妇|AV高清无码在线免费观看|另类AV日韩少妇熟女|中文日本大黄一级黄色片|色情在线视频免费|亚洲成人特黄a片|黄片wwwav色图欧美|欧亚乱色一区二区三区

RELATEED CONSULTING
相關(guān)咨詢
選擇下列產(chǎn)品馬上在線溝通
服務(wù)時(shí)間:8:30-17:00
你可能遇到了下面的問(wèn)題
關(guān)閉右側(cè)工具欄

新聞中心

這里有您想知道的互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷解決方案
500行代碼,教你用Python寫個(gè)微信飛機(jī)大戰(zhàn)

這幾天在重溫微信小游戲的飛機(jī)大戰(zhàn),玩著玩著就在思考人生了,這飛機(jī)大戰(zhàn)怎么就可以做的那么好,操作簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單上手。

創(chuàng)新互聯(lián)專注于清流網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)及定制,我們擁有豐富的企業(yè)做網(wǎng)站經(jīng)驗(yàn)。 熱誠(chéng)為您提供清流營(yíng)銷型網(wǎng)站建設(shè),清流網(wǎng)站制作、清流網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、清流網(wǎng)站官網(wǎng)定制、小程序定制開(kāi)發(fā)服務(wù),打造清流網(wǎng)絡(luò)公司原創(chuàng)品牌,更為您提供清流網(wǎng)站排名全網(wǎng)營(yíng)銷落地服務(wù)。

幫助蹲廁族、YP族、飯圈女孩在無(wú)聊之余可以有一樣?xùn)|西讓他們振作起來(lái)!讓他們的左手 / 右手有節(jié)奏有韻律的朝著同一個(gè)方向來(lái)回移動(dòng)起來(lái)!

這是史詩(shī)級(jí)的發(fā)明,是濃墨重彩的一筆,是……

在一陣抽搐后,我結(jié)束了游戲,瞬時(shí)覺(jué)得一切都索然無(wú)味,正在我進(jìn)入賢者模式時(shí),突然想到,如果我可以讓更多人已不同的方式體會(huì)到這種美輪美奐的感覺(jué)豈不美哉?

所以我打開(kāi)電腦,創(chuàng)建了一個(gè) plan_game.py……

先看效果圖

操作環(huán)境

  • 操作系統(tǒng):windows10
  • python版本:python 3.7
  • 代碼編輯器:pycharm 2018.2
  • 使用模塊:os,sys,random,pygame

因?yàn)閷?shí)現(xiàn)代碼使用到了一個(gè)pygame的第三方模塊,沒(méi)有的先 pip install 一下,這里順便提供一個(gè)比較好的pygame的教程.

用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(目錄)

具體實(shí)現(xiàn)

首先我們先指定素材文件的文件目錄.方便我們后面的使用。

 
 
 
 
  1. import os 
  2.  
  3. # 得到當(dāng)前文件夾下面的material_images目錄的路徑 
  4. source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images') 

實(shí)現(xiàn)一個(gè)Game類,用來(lái)完成這個(gè)游戲的主要邏輯。

 
 
 
 
  1. import pygame 
  2.  
  3.  
  4. class Game(): 
  5.     def __init__(self, background_image_path, size=(480, 700), title='飛機(jī)大戰(zhàn)', font_name='方正舒體', font_size=30, speed=2000): 
  6.         ''' 
  7.         :param background_image_path: 背景圖片的路徑地址 
  8.         :param size: 游戲窗口的大小 
  9.         :param title: 游戲窗口的標(biāo)題 
  10.         :param font_name: 指定字體 
  11.         :param font_size: 指定字體大小 
  12.         :param speed: 背景圖滾動(dòng)整個(gè)窗口一次所用時(shí)間,單位為ms 
  13.         ''' 
  14.         self.size = size 
  15.         self.screen = pygame.display.set_mode(size) 
  16.         self.title = title 
  17.         self.background_image_path = background_image_path 
  18.         self.background = pygame.image.load(self.background_image_path).convert() 
  19.         # 設(shè)置字體對(duì)象,得到系統(tǒng)中自帶的字體 
  20.         self.font = pygame.font.SysFont(font_name, font_size) 
  21.         # 得到Clock對(duì)象,我們可以使用它來(lái)獲取距離上次繪制圖像的時(shí)間 
  22.         self.clock = pygame.time.Clock() 
  23.         # 背景圖初始位置 
  24.         self.height = 0 
  25.         # 使用窗口的高度處于滾動(dòng)的時(shí)間,就能得到每ms滾動(dòng)的距離 
  26.         self.every_ms_move_distance = self.size[1] / speed   # 2秒 
  27.         # 分?jǐn)?shù) 
  28.         self.score = 0 
  29.         # 存放所有的敵機(jī) 
  30.         self.enemies = [] 
  31.  
  32.  
  33.     def show_score(self): 
  34.         ''' 
  35.         顯示分?jǐn)?shù), 在窗口的的最上方距離上邊距10px, 左右居中 
  36.         ''' 
  37.         pass 
  38.  
  39.  
  40.     def set_time_passed(self): 
  41.         # 控制畫 的幀, 越大越快 
  42.         # 得到上一次繪制圖像到到現(xiàn)在的時(shí)間, ms 
  43.         self.time_passed = self.clock.tick() 
  44.  
  45.  
  46.     def draw_background(self): 
  47.         ''' 
  48.         繪制背景圖片,一直向下滾動(dòng),營(yíng)造飛機(jī)一直往上面飛的感覺(jué) 
  49.         ''' 
  50.         # 每次移動(dòng)的距離 = 每ms移動(dòng)的距離 * 上次到現(xiàn)在的時(shí)間(ms) 
  51.         pass 
  52.  
  53.  
  54.     def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5): 
  55.         ''' 
  56.         創(chuàng)建敵機(jī) 
  57.         :param image_path: 敵機(jī)的圖片地址 
  58.         :param enemy_number: 最多有幾個(gè)敵機(jī)在屏幕上 
  59.         ''' 
  60.         pass 
  61.  
  62.  
  63.     def draw_enemies(self, time_passed, screen): 
  64.         ''' 
  65.         繪制敵機(jī)到屏幕上,清理跑出窗口的敵機(jī), 
  66.         :param time_passed: 上次繪制導(dǎo)向現(xiàn)在經(jīng)過(guò)的時(shí)間 
  67.         :param screen: 繪制的窗口對(duì)象 
  68.         ''' 
  69.         pass 
  70.  
  71.  
  72.     def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets): 
  73.         ''' 
  74.         檢測(cè)子彈是否擊中敵機(jī) 
  75.         :param bullets: 飛機(jī)的所有子彈 
  76.         ''' 
  77.         pass 
  78.  
  79.  
  80.     def plan_and_enemy_crash_detection(self, plan, allow_crash_size=None): 
  81.         ''' 
  82.         檢測(cè)敵機(jī)與飛機(jī)是否相撞 
  83.         :param plan: 飛機(jī)對(duì)象 
  84.         :param allow_crash_size: 允許飛機(jī)碰撞的大小,只有左右有效 
  85.         ''' 
  86.         pass 
  87.  
  88.  
  89.     def draw_plan(self, plan, time_passed): 
  90.         ''' 
  91.         繪制飛機(jī) 
  92.         :param plan: 飛機(jī)對(duì)象 
  93.         :param time_passed: 距離上次繪制的時(shí)間 
  94.         :return: 
  95.         ''' 
  96.         pass 
  97.  
  98.  
  99.     def game_over(self): 
  100.         ''' 
  101.         游戲結(jié)束 
  102.         ''' 
  103.         while True: 
  104.             # 繪制背景圖 
  105.             pass 
  106.  
  107.  
  108.     def run(self): 
  109.         ''' 
  110.         游戲入口函數(shù),開(kāi)始函數(shù),主體函數(shù) 
  111.         :return: 
  112.         ''' 
  113.  
  114.         # 設(shè)置游戲窗口的大小 
  115.         pygame.display.set_caption(self.title) 
  116.         # 初始化一個(gè)飛機(jī)對(duì)象 
  117.         plan = Plan() 
  118.  
  119.         while True: 
  120.             # 如果飛機(jī)自毀完成, 游戲結(jié)束, 調(diào)用game_over函數(shù) 
  121.             pass 
  122.  
  123.             # 檢測(cè)監(jiān)聽(tīng)事件 
  124.             pass 
  125.  
  126.             # 檢測(cè)上下左右的移動(dòng)案件. 
  127.             # w,a,s,d 和 上,下,左,右鍵都可以 
  128.             # 然后執(zhí)行plan.update函數(shù),改變飛機(jī)的位置 
  129.             pass 
  130.  
  131.             # 子彈和敵機(jī)的碰撞檢測(cè) 
  132.             self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets) 
  133.             # 飛機(jī)與敵機(jī)的碰撞檢測(cè) 
  134.             self.plan_and_enemy_crash_detection(plan) 
  135.             # 設(shè)置屬性time_passed的值, 距離上次的時(shí)間,方便后面使用 
  136.             self.set_time_passed() 
  137.             # 繪制背景圖片 
  138.             self.draw_background() 
  139.             # 顯示分?jǐn)?shù) 
  140.             self.show_score() 
  141.             # 生成敵機(jī) 
  142.             self.create_enemy() 
  143.             # 繪制敵機(jī) 
  144.             self.draw_enemies(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen) 
  145.             # 繪制飛機(jī) 
  146.             self.draw_plan(plan=plan, time_passed=self.time_passed) 
  147.             # 繪制子彈 
  148.             plan.draw_bullets(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen) 
  149.             # 顯示我們的圖像 
  150.             pygame.display.update() 
  151.  
  152. 這里說(shuō)以下怎樣查看自己的系統(tǒng)中有哪些自帶的字體. 
  153. pygame.font.get_fonts(),這個(gè)函數(shù)就能夠得到系統(tǒng)中所有的自帶字體文件。不過(guò),當(dāng)我們游戲中有中文的時(shí)候,我們也得選擇支持中文的字體,否則的話是顯示不出中文的。 

實(shí)現(xiàn)DestroyAnimationMixin類,這個(gè)類主要是用來(lái)顯示飛機(jī)或敵機(jī)的自毀動(dòng)畫

 
 
 
 
  1. # 顯示飛機(jī)自毀動(dòng)畫的Mixin類, 可用于飛機(jī)和敵機(jī)的自毀動(dòng)畫顯示 
  2. class DestroyAnimationMixin(): 
  3.  
  4.     def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200): 
  5.         ''' 
  6.         顯示自毀動(dòng)畫 
  7.         動(dòng)畫其實(shí)就是幾張圖片切換的比較快,我們的眼睛識(shí)別不出來(lái),所以認(rèn)為他是動(dòng)態(tài)的,也就是動(dòng)畫 
  8.         :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間,單位ms 
  9.         :param destroy_time: 自毀動(dòng)畫總共顯示時(shí)間,單位ms 
  10.         ''' 
  11.  
  12.         # 因?yàn)槲覀兊淖詺D片有四張,需要依次顯示,首先動(dòng)畫的效果 
  13.         # self.destroy_image_position 表示第幾章自毀圖片,從零開(kāi)始 
  14.         # 如果大于等于4了,說(shuō)明自毀動(dòng)畫顯示完成,設(shè)置self.destroyed變量為True, 方便別處調(diào)用 
  15.         if self.destroy_image_position >= 4: 
  16.             self.destroyed = True 
  17.             return 
  18.  
  19.         # 依次加載自毀圖片 
  20.         if self.time_passed >= destroy_time / 4: 
  21.             self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha() 
  22.             self.destroy_image_position += 1 
  23.             self.time_passed = 0 
  24.         else: 
  25.             self.time_passed += time_passed 

實(shí)現(xiàn)飛機(jī)類,完成飛機(jī)的主要操作。飛機(jī)的操作包括:飛機(jī)位置、飛機(jī)子彈、發(fā)射子彈等。

 
 
 
 
  1. # 飛機(jī)類,繼承DestroyAnimationMixin, 方便使用顯示自毀動(dòng)畫的函數(shù) 
  2. class Plan(DestroyAnimationMixin): 
  3.     def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'plan.png'), background_size=(480, 700)): 
  4.         ''' 
  5.         :param image_path: 飛機(jī)圖片地址 
  6.         :param background_size: 游戲窗口大小 
  7.         ''' 
  8.         self.background_size = background_size 
  9.         self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha() 
  10.         self.image_size = self.image.get_size() 
  11.         self.position = [(background_size[0]-self.image_size[0]) / 2, 500] 
  12.         # 飛機(jī)每次移動(dòng)的距離 
  13.         self.every_time_move_distance = 0.5 
  14.         # 飛機(jī)的子彈 
  15.         self.bullets = [] 
  16.         # destroy association attributes, 自毀相關(guān)屬性 
  17.         # 開(kāi)始自毀 
  18.         self.start_destroy = False 
  19.         # 自毀結(jié)束 
  20.         self.destroyed = False 
  21.         # 自毀圖片 
  22.         self.destroy_images = ['me_destroy_1.png', 'me_destroy_2.png', 'me_destroy_3.png', 'me_destroy_4.png'] 
  23.         # 自毀圖片位置 
  24.         self.destroy_image_position = 0 
  25.         # 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間 
  26.         self.time_passed = 0 
  27.  
  28.     def update(self, direction): 
  29.         ''' 
  30.         更新飛機(jī)位置 
  31.         :param direction: 飛機(jī)移動(dòng)方向 
  32.         ''' 
  33.         pass 
  34.  
  35.     def shut(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png')): 
  36.         ''' 
  37.         飛機(jī)發(fā)射子彈 
  38.         :param image_path: 子彈圖片 
  39.         ''' 
  40.         pass 
  41.  
  42.     def draw_bullets(self, time_passed, screen): 
  43.         ''' 
  44.         繪制飛機(jī)的所有子彈 
  45.         :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間 
  46.         :param screen: 繪制到哪一個(gè)窗口中 
  47.         ''' 
  48.         pass 

實(shí)現(xiàn)敵機(jī)類,完成敵機(jī)的主要操作。主要是用來(lái)更新位置。

 
 
 
 
  1. # 敵機(jī)類,繼承DestroyAnimationMixin, 方便使用顯示自毀動(dòng)畫的函數(shù) 
  2. class Enemy(DestroyAnimationMixin): 
  3.     def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)): 
  4.         ''' 
  5.         :param image_path: 敵機(jī)圖片地址 
  6.         :param speed: 敵機(jī)移動(dòng)整個(gè)窗口需要的時(shí)間,單位ms,也就是速度 
  7.         :param background_size: 游戲窗口的尺寸 
  8.         ''' 
  9.         self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha() 
  10.         self.speed = background_size[1] / speed 
  11.         self.background_size = background_size 
  12.         self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
  13.         # 開(kāi)始自毀 
  14.         self.start_destroy = False 
  15.         # 自毀完成 
  16.         self.destroyed = False 
  17.         # 自毀圖片路徑 
  18.         self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png'] 
  19.         # 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間 
  20.         self.time_passed = 0 
  21.         # 自毀圖片在self.destroy_images的位置 
  22.         self.destroy_image_position = 0 
  23.  
  24.     def update(self, time_passed): 
  25.         ''' 
  26.         更新敵機(jī)的位置 
  27.         :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間 
  28.         :return: 
  29.         ''' 
  30.         pass 

實(shí)現(xiàn)子彈類,完成子彈的主要操作

 
 
 
 
  1. # 飛機(jī)子彈類 
  2. class Bullet(): 
  3.     def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000): 
  4.         ''' 
  5.         :param image_path: 子彈的圖片地址 
  6.         :param background_size: 游戲窗口大小 
  7.         :param plan: 飛機(jī)對(duì)象 
  8.         :param speed: 子彈飛行速度 
  9.         ''' 
  10.         self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha() 
  11.         self.background_size = background_size 
  12.         self.speed = background_size[1] / speed 
  13.         # 子彈是否擊中敵機(jī) 
  14.         self.destroyed = False 
  15.         self.position = self._get_position(plan) 
  16.  
  17.     def _get_position(self, plan): 
  18.         ''' 
  19.         根據(jù)plan得到子彈發(fā)出位置 
  20.         :param plan: 飛機(jī)對(duì)象 
  21.         ''' 
  22.         bullet_size = self.image.get_size() 
  23.         plan_width = plan.image_size[0] 
  24.         x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2 
  25.         return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]
  26.  
  27.     def update(self, time_passed): 
  28.         ''' 
  29.         改變子彈位置 
  30.         :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間 
  31.         ''' 
  32.         # 如果子彈超出屏幕或者擊中敵機(jī),就設(shè)置self.position[1]為-100,在plan.draw的時(shí)候就移除它 
  33.         if self.position[1] + self.image.get_size()[1] <= 0 or self.destroyed: 
  34.             self.position[1] = -100 
  35.             return 
  36.  
  37.         # 改變的距離 = 時(shí)間 * 速率 
  38.         self.position[1] -= time_passed * self.speed 

這樣,我們就把所有的操作都實(shí)現(xiàn)完了,接下來(lái)只需要使用 Game().run(),就可以運(yùn)行我們的游戲了。


分享標(biāo)題:500行代碼,教你用Python寫個(gè)微信飛機(jī)大戰(zhàn)
分享網(wǎng)址:http://www.5511xx.com/article/dpdeigp.html