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80年代游戲開(kāi)發(fā)者的辛苦困境

現(xiàn)代大型游戲似乎都是開(kāi)發(fā)者在推進(jìn)硬件需求,等待硬件逐漸跟上腳步(PC);或是至少在硬件相對(duì)固定的環(huán)境下(主機(jī)),開(kāi)發(fā)者受到的限制其實(shí)也沒(méi)有 那么地大。但在家用電腦游戲的早期,情況可完全不是這樣的 — 因?yàn)橛布蠂?yán)重的限制,游戲開(kāi)發(fā)者必需要用各種偏門(mén)的方法來(lái)達(dá)到顯示彩色的目的。

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YouTube 上的一位 iBookGuy 仁兄就做了一則小視頻,解釋當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)者,為了讓電腦能顯示顏色,有多么地辛苦,像上面這張圖,就是在「每個(gè) 8×8 的方塊最多只能有兩種顏色」的限制下完成的,不能不說(shuō)實(shí)在是很了不起呢!

視頻和簡(jiǎn)短的解說(shuō)在繼續(xù)閱讀里。

首先,要先了解的是硬件限制的由來(lái)。現(xiàn)代電腦大多數(shù)的時(shí)候,獨(dú)立顯卡都有自己的內(nèi)存,但過(guò)去的電腦則是和現(xiàn)在內(nèi)建顯示芯片的處理器一樣,是共用主內(nèi) 存的。相對(duì)于現(xiàn)代電腦動(dòng)輒幾 GB 的內(nèi)存,早年的電腦***的大概有 64KB,而差一點(diǎn)的可能只有 16KB。對(duì)于一個(gè)分辨率 320×200 的屏幕來(lái)說(shuō),這就一共有 64,000 個(gè)像素,就算是黑白的,也需要 64Kb,或 8KB 的內(nèi)存空間來(lái)存儲(chǔ)所有內(nèi)容;然而換成 16 色(每個(gè)像素 4bit)的話(huà),內(nèi)存需求就會(huì)暴增到 32KB,一下子除了***端的電腦之外,其他電腦都跑不動(dòng)了。

所以在連 16 色都不能輕易使用下,游戲開(kāi)發(fā)者只能用一些小技巧來(lái)繞過(guò)色彩的限制。前面提過(guò)的「每個(gè) 8×8 的方塊只用兩種顏色」就是其中一種技巧,這樣會(huì)產(chǎn)生畫(huà)面色彩豐富的錯(cuò)覺(jué),但實(shí)際上內(nèi)存只會(huì)占用到 9KB 而已。另一個(gè)技巧是用降低分辨率的方式來(lái)增加色彩,將分辨率降至 160×200 的話(huà),就可以在每個(gè) 4×8 的方塊里填入四種色彩,但一樣只占用 9KB 的內(nèi)存。第三種方法是將特定的方塊顏色組合存在一起,成為獨(dú)立的小圖檔(sprite),這樣主機(jī)存取的時(shí)候就不再是一個(gè)一個(gè)像素去定址,而是直接顯示小 圖檔。任天堂的游戲機(jī)就大量使用了這樣的技巧,(?。┈斃驓W本身就是就是有四個(gè)小圖檔拼合而成的。

我們目前看到的視頻是上集,iBookGuy 答應(yīng)會(huì)再續(xù)集里再介紹更多前輩們用來(lái)繞過(guò)硬件限制的技巧呢。


新聞名稱(chēng):80年代游戲開(kāi)發(fā)者的辛苦困境
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