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Flex4的十大變化揭秘

本文向大家介紹一下Flex4的十大變化,Adobe已經(jīng)發(fā)布了Flex4(Gumbo)的首個(gè)官方beta版,該版本包含了眾多的變化。這里和大家分享一下,希望對你的學(xué)習(xí)有所幫助。

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Flex4的十大變化

Adobe已經(jīng)發(fā)布了Flex4(Gumbo)的首個(gè)官方beta版。該版本包含了眾多的變化。本文從較高層次審視了這個(gè)流行RIA框架的最新版,討論了其所發(fā)生的主要變化。

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1.集成AdobeCatalyst

Flex4的一個(gè)主要特性就是提供了對AdobeCatalyst(Adobe新的設(shè)計(jì)工具,用于創(chuàng)建富Internet應(yīng)用而無需編寫代碼)集成的支持。Catalyst改變了開發(fā)者與設(shè)計(jì)者協(xié)作的方式,因?yàn)樗宄刂缿?yīng)用開發(fā)者與設(shè)計(jì)者之間工作方式的顯著差異。這樣開發(fā)者與設(shè)計(jì)者都能專注于自己所擅長的領(lǐng)域,憑借Catalyst,無論開發(fā)者還是設(shè)計(jì)者都能按照自己所習(xí)慣的方式進(jìn)行工作。Flex4中的很多變化都是圍繞著Flex與Catalyst的集成進(jìn)行的。請查看AdobeCatalyst站點(diǎn)以了解其詳細(xì)信息。

2.Spark組件架構(gòu)

Flex的每個(gè)版本都包含了完整的組件庫,其中含有用于構(gòu)建應(yīng)用的通用組件,如數(shù)據(jù)表格、按鈕及布局容器等等。Flex4的底層組件架構(gòu)名為Spark,而在Flex3中則叫做Halo。為了支持Catalyst,F(xiàn)lex4更新了底層的組件模型以達(dá)到松耦合的目的。

在新的Spark組件模型中,核心邏輯、皮膚以及布局都被分開了,這樣我們就能單獨(dú)處理其中任意一部分而又不會(huì)影響到其他部分。Spark組件模型構(gòu)建于Halo組件模型之上,這意味著Spark擴(kuò)展了Halo的核心基類UIComponent,這樣我們就能以增量的方式使用Flex4,同時(shí)還能將Flex3組件應(yīng)用在Flex4應(yīng)用中。

除此以外,F(xiàn)lex4還對效果(effect)進(jìn)行了增強(qiáng)?,F(xiàn)在可以將效果應(yīng)用在任意的對象和類型上,這么做提升了其靈活性。Flex4的效果由新的“spark.effects”包實(shí)現(xiàn)。就像新的組件庫一樣,F(xiàn)lex4的效果也被重新實(shí)現(xiàn)了,但卻并沒有對Flex3的效果進(jìn)行任何變更,這么做的目的是為了保持向后兼容。請查看ChetHaase所寫的關(guān)于Flex4效果的文章或是其博客以更多地了解GumboEffect。

請閱讀白皮書以更多地了解Spark架構(gòu)。

3.MXML2009

MXML基于XML,構(gòu)建于FlashPlayer所用的編程語言——ActionScript3之上。MXML用于對用戶界面和支持工具(比如說IDE,現(xiàn)在是Catalyst了)的視圖區(qū)域進(jìn)行布局。MXML2009包含了大量更新以對不同的行為(核心、皮膚和布局)進(jìn)行解耦,同時(shí)還提供了新的組件庫。現(xiàn)在Flex4的組件在其自己的包中(spark.components)得以實(shí)現(xiàn),同時(shí)又沒有對Flex3的組件進(jìn)行任何變更,為此MXML2009專門提供了一個(gè)新的命名空間以提供支持。

下面的應(yīng)用聲明示例展示了如何使用該命名空間以及如何為Spark和Halo組件定義命名空間:

 
 
 
  1. xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
  2. xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
  3. xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo">

 這樣,我們就可以通過下面的代碼聲明Flex4的Button:

 
 
 

下面的代碼聲明了Flex3的Button:

 
 
 

請瀏覽MXML2009規(guī)范以深入了解其變化。#p#

4.對ViewStates的改進(jìn)

Flex2將狀態(tài)(states)概念引入到了Flex框架中,這樣我們就可以通過簡單的狀態(tài)改變來管理視圖組件的變化。Flex4改進(jìn)了視圖狀態(tài)(viewstates)以簡化其語法,這樣我們就能更輕松地使用他們了。新語言屬性includeIn和excludeFrom就是簡化語法的一個(gè)例子,我們可以設(shè)定組件的這兩個(gè)屬性值以響應(yīng)狀態(tài)變化(參見下面的代碼示例)。

 
 
 

 請點(diǎn)擊這里以進(jìn)一步了解ViewStates的變化。

5.FXG支持

FlashPlayer的核心是個(gè)繪圖引擎。Adobe在FlashPlayer10中引入了FXG,現(xiàn)在又將其引入到了Flex中。FXG是個(gè)聲明式的圖形格式,可以在工具間傳遞內(nèi)容,這意味著設(shè)計(jì)者可以在Catalyst或CS4Illustrator中創(chuàng)建內(nèi)容,接下來Flex應(yīng)用開發(fā)者就可以將其導(dǎo)入并使用而無需修改任何內(nèi)容。

請閱讀FXG規(guī)范以了解更多細(xì)節(jié)信息。

6.皮膚增強(qiáng)

Spark組件模型最大的變化在于對皮膚的顛覆性改造,現(xiàn)在皮膚可以控制組件的所有可視化部分,同時(shí)還將邏輯封裝到了組件核心之外。這樣我們就可以對組件的可視化部分進(jìn)行獨(dú)立修改而不會(huì)影響到底層的核心邏輯。

來看看PanelSkin.mxml皮膚文件吧,Panel容器的默認(rèn)皮膚代碼如下:

 
 
 
  1. xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"alpha.disabled="0.5">
  2. /**
  3. *@copyspark.skins.default.ApplicationSkin#hostComponent
  4. */
  5. [HostComponent("spark.components.Panel")]
  6. ]]>
  7. /*Definetheskinelementsthatshouldnotbecolorized.
  8. Forpanel,borderandtitlebackroundareskinned,butthecontentareaandtitletextarenot.*/
  9. staticprivateconstexclusions:Array=["background","titleField","contentGroup"];
  10. /**
  11. *@copyspark.skins.SparkSkin#colorizeExclusions
  12. */
  13. overridepublicfunctiongetcolorizeExclusions():Array{returnexclusions;}
  14. /*Definethecontentfillitemsthatshouldbecoloredbythe"contentBackgroundColor"style.*/
  15. staticprivateconstcontentFill:Array=["bgFill"];
  16. /**
  17. *@inheritDoc
  18. */
  19. overridepublicfunctiongetcontentItems():Array{returncontentFill};
  20. .....
  21. left="10"right="4"top="2"height="30"
  22. verticalAlign="middle"fontWeight="bold">

 由于該皮膚文件唯一的作用就是控制Panel容器的可視化外觀,因此設(shè)計(jì)者可以修改組件的樣式而無需編輯其源代碼,也不必了解組件的內(nèi)部行為。更為重要的是,設(shè)計(jì)者可以按照自己熟悉的方式來使用Catalyst。

請點(diǎn)擊這里深入了解Gumbo的皮膚組件。#p#

7.更新的布局組件

熟悉Flex開發(fā)的人可能會(huì)注意到Flex3中的大多數(shù)容器都已經(jīng)不在Gumbo組件庫中了。這是由于布局已經(jīng)被解耦了,現(xiàn)在我們需要通過代理(delegtion)來處理他們。因?yàn)榇蠖鄶?shù)Flex3容器僅僅就是為了提供不同的布局樣式(比如說用于水平布局的HBox,用于垂直布局的VBox等等),因此現(xiàn)在他們已經(jīng)沒什么用了。

下面的示例表明Flex開發(fā)者現(xiàn)在也可以定義布局了。該示例利用Group類來管理按鈕,Group是個(gè)新的Spark類,用于管理其中的內(nèi)容條目。布局的結(jié)果就是兩個(gè)并排放置的按鈕,就像是使用Flex3中的HBox的結(jié)果一樣。

 
 
 

來自Adobe的RyanStewart對新的布局機(jī)制進(jìn)行了深入分析。

8.FlashBuilder4

FlashBuilder4(之前叫做FlexBuilder)是面向應(yīng)用開發(fā)者的最新的EclipseIDE。該新版本帶有眾多更新,包括條件調(diào)試斷點(diǎn)、更多的重構(gòu)工具并支持FlexUnit4。一如往常,它還包括MXML、ActionScript3、可視化設(shè)計(jì)器以及Flex性能與內(nèi)存分析器(只有專業(yè)版才有該性能分析器)。

除此之外,該最新版還提供了高級的數(shù)據(jù)管理特性以簡化數(shù)據(jù)為中心應(yīng)用的開發(fā)。這包括客戶端的數(shù)據(jù)管理特性,它可以處理CRUD操作以及在大集合中進(jìn)行滾動(dòng)。

請點(diǎn)擊這里來深入了解該IDE。

9.編譯器性能

幾乎每個(gè)Flex3開發(fā)者心中都有一個(gè)痛——糟糕的編譯器性能。基于此,Gumbo的一個(gè)主要目標(biāo)就是改進(jìn)Flex4中的編譯器性能。雖然官方尚未發(fā)布性能基準(zhǔn),但來自Adobe的PeterDonovan根據(jù)自己所作的一些試驗(yàn)對其進(jìn)行了測試,結(jié)果表明新的編譯器性能提升了25%。他說要想將性能提升3到4倍只能進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。當(dāng)然了,每個(gè)企業(yè)級Flex應(yīng)用的開發(fā)者都希望今年底Flex4正式發(fā)布時(shí)能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。

請閱讀PeterDonovan的文章來深入了解相關(guān)信息。

10.新的文本功能

Flash應(yīng)用(無論是Flex還是非Flex應(yīng)用)的一個(gè)主要議題就是高效處理文本的能力。在FlashPlayer10中,Adobe引入了全新的文本引擎以支持RIA的需要(多語言、打印以及鍵盤快捷鍵等等)。Gumbo引入了大量新的文本類(RichText、SimpleText等等)以在Flex框架中提供更健壯的文本支持。除此以外,Adobe正在全力開發(fā)新的TextLayoutFramework以賦予ActionScript3開發(fā)者利用FlashPlayer文本引擎的能力。請點(diǎn)擊這里以深入了解TextLayoutFramework。

如你所見,F(xiàn)lex4代表了該流行的RIA平臺(tái)的巨大進(jìn)步。請查看MattChotin的文章《What'snewinFlex4SDKbeta》來深入了解Flex4SDK的變化。


標(biāo)題名稱:Flex4的十大變化揭秘
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