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HTML5游戲開發(fā)之將Easel.js和Box2d在畫布中結合起來

要想學習本指南,你應該具備box2d和easel的基本知識,知道它們是如何工作的。如何你從沒學習過box2d,請閱讀box2d orientation and tutorials。要想學習easel,請參考documentation,以學會如何往stage中添加對象,同時也會對顯示的層次結構有個整體了解。

現(xiàn)在我們開始吧。我們將要創(chuàng)建的是一個簡單的示例—粉紅色的“鳥雨”。(注意:本示例只有在較新版本的瀏覽器中才可能運行)

在瀏覽器中演示 – 下載源代碼

我們假定讀者已經具備了box2d和easel的基本知識,所以將跳過編寫代碼的步驟,直接介紹兩種框架是如何結合的。如何你想好好研究的話可以下載本示例的zip文件,也可以直接在本頁中查看相關代碼。

在Easel.js中,往stage中添加對象是很容易的。下面看一下ticker函數中是如何將鳥(對象)添加到屏幕的。(注意:下面這些代碼只是從demo.js中簡單摘錄過來的。如果你想運行這些代碼請下載zip.)

 
 
 
 
  1. var tick = function(dt, paused) {
  2.     birdDelayCounter++;
  3.     if(birdDelayCounter % 10 === 0) {  // delay so it doesn't spawn a bird on every frame
  4.         birdDelayCounter = 0;
  5.         birds.spawn();
  6.     }
  7. }
 
 
 
 
  1. var spawn = function() {
  2.     var birdBMP = new Bitmap("images/bird.png");
  3.     birdBMP.x = Math.round(Math.random()*500);
  4.     birdBMP.y = -30;
  5.     birdBMP.regX = 25;   // important to set origin point to center of your bitmap
  6.     birdBMP.regY = 25;
  7.     stage.addChild(birdBMP);
  8. }

這看起來非常地相象。這些代碼的功能是:向stage中添加鳥(位圖對象),鳥出現(xiàn)的水平位置是隨機的,垂直位置在畫布的頂端。位圖對象可以具有很大的靈活性,你可以把它插到其它位圖中間,可以設置它的初始位置,也可以使它任意傾斜。

如果想把easel對象轉化為box2d對象,那么regX和regY(初始位置)是很重要的。因為,box2d對象的起始坐標在中心,而easel的起始坐標在左上方。

既然我們可以把圖像添加到stage中了,現(xiàn)在就來看一下box2d的迷人之處吧。

 box2d.createBird(birdBMP);

 
 
 
 
  1. var createBird = function(skin) {
  2.     var birdFixture = new b2FixtureDef;
  3.     birdFixture.density = 1;
  4.     birdFixture.restitution = 0.6;
  5.     birdFixture.shape = new b2CircleShape(24 / SCALE);   // half of bird.png width divided by world scale for right size
  6.     var birdBodyDef = new b2BodyDef;
  7.     birdBodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
  8.     birdBodyDef.position.x = skin.x / SCALE;  // divide skin x and y by box2d scale to get right position
  9.     birdBodyDef.position.y = skin.y / SCALE;
  10.     var bird = world.CreateBody(birdBodyDef);
  11.     bird.CreateFixture(birdFixture);
  12.     bodies.push(bird);
  13. }

以上的代碼將會創(chuàng)建一個與鳥位圖對象具有相同大小和位置的圓形box2d body。但很可惜,鳥的皮膚沒有映射到box2d對象。如果不在調試狀態(tài)的話,你是看不到box2d的圓圈的,鳥也會保持靜止。這樣,我們怎么能讓皮膚隨著box2d body位置的改變而變化呢?

Actors! 在box2d的可視化示例中,Actors是必不可少的。在游戲中進行循環(huán)時以及將box2d對象的米制位置轉換成像素位置時,基本上都會運行Actors。下面我們就來創(chuàng)建一個Actor。

 
 
 
 
  1. var actor = new actorObject(bird, skin);
  2. bird.SetUserData(actor);  // set actor as userdata of body so we can get at it later if we need to
  3.  
  4. var actorObject = function(body, skin) {
  5.     this.body = body;
  6.     this.skin = skin;
  7.     this.update = function() { // translate box2d positions to pixels
  8.         thisthis.skin.rotation = this.body.GetAngle() * (180 / Math.PI);
  9.         thisthis.skin.x = this.body.GetWorldCenter().x * SCALE;
  10.         thisthis.skin.y = this.body.GetWorldCenter().y * SCALE;
  11.     }
  12.     actors.push(this);
  13. } 這是最基本的actor對象的例子,當然,你可以對它進行任意擴充。我們還需要告知actor在循環(huán)期間進行更新。
  14. // within physics loop before world.step
  15. for(var i=0, l=actors.length; i
  16.      actors.update();
  17. }

對于box2d body在物理模擬中所發(fā)生的一切變化,位圖皮膚都會對其進行映射。

如果你想把某點上的body和其皮膚一并去除的話,可以將該body加入到“即將被去除的”數組中。在每次執(zhí)行world.step之前,這些bodies必須被去除掉。

 
 
 
 
  1. // before step
  2. for(var i=0, l=bodiesToRemove.length; i
  3.     removeActor(bodiesToRemove.GetUserData());  // get the actor object in the user data of the body and send to removeActor function
  4.     bodiesToRemove.SetUserData(null);
  5.     world.DestroyBody(bodiesToRemove);
  6. }
  7. // after step
  8. if(bodies.length > 30) {
  9.      bodiesToRemove.push(bodies[0]);
  10.      bodies.splice(0,1);
  11. }
  12. var removeActor = function(actor) {
  13.     stage.removeChild(actor.skin);
  14.     actors.splice(actors.indexOf(actor),1);
  15. }

就是這些了。當你理解諸如:命中次數、box2d 碰撞過慮器的改變、越界檢查等這樣的actors之后,可以實現(xiàn)更加強大的功能。我也希望在以后的指南中介紹更多這方面的知識。

觀看示例 – 下載源代碼


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