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HTML5游戲:能否領(lǐng)跑HTML5商業(yè)化?

短短幾年時間,html5的風(fēng)頭一時無倆。風(fēng)口浪尖上的html5聲勢浩大,卻也走的艱難。有支持的,就有唱衰的。受到漫長的標準制定爭端、Facebook高調(diào)放棄HTML等種種負面事件的影響,HTML5急需拿出成功的商業(yè)化模式證明自己。在這鐘情況下,大多數(shù)的開發(fā)者不約而同地選擇游戲作為突破口,想以此破冰尷尬的境況。

2012年,《巴哈姆特之怒》因其出色的社交互動大獲成功。只是這款在日本和歐美月入千萬的驕傲作品,在中國市場遭遇滑鐵盧,經(jīng)營一年后慘淡收場,著實讓人費解。

2013年,隨著微信5.0發(fā)布的“飛機大戰(zhàn)”橫空出世,前呼后擁下獲得了***的成功。而這款游戲就是由HTML5制作而成。除了這款人盡皆知的巨作,HTML 5手機頁游《修仙三國》在91助手、PP助手等啟動iOS越獄包封測。據(jù)當日統(tǒng)計,有效用戶共 982人,***在線102人,付費82人,總收入12390元,付費率8.3%,表現(xiàn)十分搶眼,引來眾多HTML游戲開發(fā)人士的圍觀,更有人將其看作是HTML5游戲的破局之戰(zhàn)而歡欣鼓舞。

筆者認為,在社交上“巴哈姆特之怒”和“飛機大戰(zhàn)”雖然都在社交問題上下了功夫,但前者的傳統(tǒng)游戲社交方式(“巴哈姆特之怒”其發(fā)布渠道依然是Google play和AppStore。)和其薄弱的“身后”之勢,都是其暗淡收場的重要原因。而“飛機大戰(zhàn)”憑借著微信平臺的強大的社交效應(yīng),令業(yè)界再次看到了HTML5應(yīng)用的廣泛前景。在這種運營方式中,微信充當了自動登陸和一鍵扣錢的“瀏覽器”,其良好的社交環(huán)境有助于玩家產(chǎn)生持續(xù)的黏性,HTML 5支持的本地儲存和離線能力,讓玩家節(jié)省資源、點開就玩??梢缘土髁亢馁M和多次連續(xù)地進行游戲,從而獲得良好的游戲體驗。由此看,HTML5游戲在發(fā)布方式上的“身后”之勢,也是成功利劍。對于游戲廠商而言,則將會推動運營方式的革新。

在技術(shù)上,“飛機大戰(zhàn)”劍走偏鋒,避開不同瀏覽器廠商不同規(guī)范和模型導(dǎo)致的碎片化問題,在不同配置的手機上也幾乎能全部可行,***限度將配置降到兼容主流三大平臺的大眾機型,提高游戲體驗的友好度。

移動互聯(lián)網(wǎng)時代,微信等移動應(yīng)用手段高度成熟、各大瀏覽器廠商開始對HTML5的高度支持,都將會使移動瀏覽器平臺下的游戲體驗越來越好。整個游戲產(chǎn)業(yè)遷移向瀏覽器和移動瀏覽器平臺也只是時間問題??浯蟮某煞只蛟S有,只是我們所看到,HTML5游戲這個綜合體,憑借優(yōu)質(zhì)特性促進周遭技術(shù)支持的革新,也催生了新的運營方式。 “為你而變”的強大力量,不可謂不強大。


文章題目:HTML5游戲:能否領(lǐng)跑HTML5商業(yè)化?
轉(zhuǎn)載來源:http://www.5511xx.com/article/djcpoos.html