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iOS游戲開發(fā) 幾個(gè)有利工具是本文要介紹的內(nèi)容,工欲善其事,必先利其器,首先我們要先了解一下游戲開發(fā)的工具。我們先來看內(nèi)容。

1. TexturePacker
和Zwoptex是一類功能,但更為強(qiáng)大,恩,是各個(gè)方面。
一般情況下,Import后即可直接Publish無需任何設(shè)置Texture大小,Apply等多余操作。
支持更多的格式輸出。
而且還支持PVR預(yù)覽。
總之,一直使用Zwoptex的我,自從使用過這個(gè)之后,就不再用前者了。
2. PhysicsEditor
和上面的東西是一個(gè)公司的,這次是個(gè)物理編輯器,支持cocos2d+box2d等。
物理屬性的編輯器,之前用過VertexHelper,SpriteHelper & LevelHelper 組合。
前者過于輕量了,每次還需要手動(dòng)把Editor中的頂點(diǎn)數(shù)組拷出來,而我們往往都是在文件中存放這些數(shù)據(jù)的,不適合使用。
后者的組合確實(shí)很強(qiáng)大,但我感覺過于重了,與其說功能多,不如說污染了我的程序結(jié)構(gòu),物理邏輯的實(shí)現(xiàn)還需要去適應(yīng)他的一套東西,不夠靈活,需要去改他生成的代碼。
而我推薦的PhysicsEditor則相當(dāng)純凈,附帶的Helper文件,可以且僅僅幫我管理shape和物理屬性,不負(fù)責(zé)bodydef, fixturedef的代碼,這可以讓我的object們的設(shè)計(jì)更加靈活隨意。
差點(diǎn)忘了說,他最強(qiáng)的地方在于魔術(shù)棒工具,上面那個(gè)杯子的shape頂點(diǎn),只需要點(diǎn)一下魔術(shù)棒就自動(dòng)完成了標(biāo)記頂點(diǎn)和分隔polygon的過程,太爽了。
3. ParticleDesigner
一個(gè)粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)器,全面支持cocos2d,內(nèi)置了不少例子,對(duì)屬性拖拖拽拽就可以得到不同的效果。
可謂cocos2d的粒子系統(tǒng)最佳幫手。
這里就不留這些工具的地址了,以免廣告嫌疑,哪位朋友有其他好用的工具也望分享之。
小結(jié):關(guān)于iOS游戲開發(fā) 幾個(gè)有利工具的內(nèi)容介紹完了,希望本文對(duì)你有所幫助!
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