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Midjourney 應用技巧十:控制變量法漸進優(yōu)化

很多人把 AI 生成圖片比喻為煉丹,我覺得非常貼切,很多時候,也不知道為啥,在 Prompt 里加一點神秘配方,圖片就會很不一樣。

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不過我覺得雖然過程很像煉丹,但并不代表我們需要像古人那樣,用撞大運的方式煉制丹藥。我認為目前使用 Midjourney 最好的方法是:控制變量漸進優(yōu)化法。

拿上面那個裝備集的圖片為例,我希望它生成的是裝備,并且是一件件地排布,而且光劍的效果也很奇怪,首先我們來逐條排查 prompt:

Prompt檢查
類型是什么?blender 3d, game sheet這個好像有點問題,我希望的爐石傳說的風格,好像不是這種精致的 3D 效果,生成的風格更像是星際爭霸的,而爐石傳說是那種黏土風格(clay render)。
主體是什么?lightsabers, paladin armor,這里可能也有問題,會不會是沒有寫 different types of lightsabers 導致只生成一種光劍。
背景是什么?null這個應該沒啥問題
構圖是怎樣的?null這個應該沒啥問題
用什么鏡頭?null這個應該沒啥問題
是什么風格?style of Hearthstone感覺生成的圖沒有那種中世紀盔甲的油膩感,但如果前面改了黏土風格,會不會好一些?這里可能也需要優(yōu)化下。
參數(shù)null這個應該沒啥問題

從這個表里可以看到,我們發(fā)現(xiàn)了三個問題,其中第一個黏土風格問題,跟最后一個問題有關,此時我的建議是:

  1. 每次僅修改一個,其余變量不變。
  2. 修改完一條,效果符合預期后,再修改下一個。
  3. 我的經驗優(yōu)先修改主體內容,因為主體有的時候會影響其余的變量。
  4. 如果想確定這個修改是否具有一致性,或者說是否符合要求,而不是恰巧符合,可以用相同的 prompt 再生成一次。不過因為沒生成一次都要花錢,所以這個是可選項。

OK,按照以上原則,我們修改一下我們的 prompt,看看生成了什么,的確加了 different types of 后,光劍就多了,問題解決了:

然后我們修改下 blender 3d,將其改為 clay render (黏土渲染),我改完之后發(fā)現(xiàn)生成的結果(左邊四張),好像質感還是差了一點,于是我又試了下保留 3d blender 加 oily 的效果(中間四張),以及 clay render 加 oily 兩個一起用(右邊四張)。

我個人覺得好像兩個都改了效果是最好的(右邊四張)。

對比一下最開始的 prompt 生成的圖片,是不是最終的圖片效果更好?所以這個技巧主要想告訴大家,寫 prompt 沒有必要照抄答案,你也有能力自己寫好 prompt。


網頁題目:Midjourney 應用技巧十:控制變量法漸進優(yōu)化
文章起源:http://www.5511xx.com/article/dhgohpg.html