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獨(dú)立游戲開發(fā)者的一些PR經(jīng)驗(yàn)

我和我哥哥Forest花了6個(gè)月時(shí)間做了一款名為Race The Sun的游戲。在這期間,我們還做了很多游戲開發(fā)以外的工作,比如完成了博客和社交媒體的更新;制作了預(yù)告片視頻;給用戶發(fā)送新聞郵件,以此吸引用戶對游 戲做出反饋和評價(jià);我們在網(wǎng)站上創(chuàng)建論壇;我們還在游戲網(wǎng)站Kongregate上發(fā)布了一個(gè)“alpha demo”,在我們網(wǎng)站上進(jìn)行預(yù)購......我們做了很多。

為達(dá)州等地區(qū)用戶提供了全套網(wǎng)頁設(shè)計(jì)制作服務(wù),及達(dá)州網(wǎng)站建設(shè)行業(yè)解決方案。主營業(yè)務(wù)為成都網(wǎng)站制作、成都網(wǎng)站建設(shè)、達(dá)州網(wǎng)站設(shè)計(jì),以傳統(tǒng)方式定制建設(shè)網(wǎng)站,并提供域名空間備案等一條龍服務(wù),秉承以專業(yè)、用心的態(tài)度為用戶提供真誠的服務(wù)。我們深信只要達(dá)到每一位用戶的要求,就會(huì)得到認(rèn)可,從而選擇與我們長期合作。這樣,我們也可以走得更遠(yuǎn)!

對我們而言,這些事有著不同的價(jià)值,但是它們確實(shí)需要耗用我們很多時(shí)間才能完成。有時(shí)候,估算下你的時(shí)間花在什么地方非常重要,問問你自己哪些需要做,哪些不需要做。

以下是我們總結(jié)的一些經(jīng)驗(yàn):

經(jīng)驗(yàn)1:清楚現(xiàn)實(shí)和理想之間的差距。換句話說,我們需要退一步看看現(xiàn)實(shí)中的游戲。

為什么我把這個(gè)問題放在有關(guān)游戲PR的文章里?大部分時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn)做出來的游戲跟我們此前想象中的不一樣,這就是游戲的現(xiàn)實(shí)。并且這個(gè)理想和現(xiàn)實(shí)之間的差距很有可能比你意識到的還要大。

那時(shí)候我們做出的游戲一點(diǎn)也不獨(dú)特,很容易被超越。我們開始建時(shí)髦而俗氣的網(wǎng)站,做產(chǎn)品預(yù)告片,開論壇,做YouTube視頻以及在 Facebook上建立社區(qū)。這時(shí)候,游戲的開發(fā)進(jìn)度就慢了下來,而游戲出色的功能和特征還在我們的腦子里徘徊。更打擊人的是玩家并沒有像我們想象中的那 么激動(dòng)---一些很酷的設(shè)計(jì)還沒有付諸實(shí)際。

不過,客觀地說我們的游戲是有趣的,它在游戲網(wǎng)站Kongregate上的評分是4分,盡管僅僅是個(gè)“demo”,還需要一些插件(帶來一些1星評價(jià))。即便如此,玩家還是愿意花幾個(gè)小時(shí)玩,我們還沒有加入游戲最突出的特色。

經(jīng)驗(yàn)2:單純“引起注意”很難讓你成功

你嘗試過通過郵件或者推特發(fā)送信息,你嘗試過游戲論壇上或者新聞網(wǎng)站上發(fā)布信息,非常令人沮喪的是沒有人回應(yīng)你。后來我們不得不在報(bào)紙或者媒體上發(fā)布軟文,PC Gamer網(wǎng)站把我們列入2013年期待的游戲行列。

不過,我們都清楚,通過報(bào)紙進(jìn)行曝光并不能讓游戲獲得收入上的成功。營收取決于玩家,取決于他們怎么看你的游戲。新聞可以一次性地幫你引起很多人的注意,但事實(shí)上,新聞曝光對你的幫助沒有那么大,他們是受別玩家的影響才開始注意到你的游戲。

一個(gè)恰當(dāng)?shù)睦樱篟PS的報(bào)道大約為我們網(wǎng)站帶來2500個(gè)訪客,這讓我們很激動(dòng)。但是我們需要的不是一次性的而是每天都需要。一旦沒有媒體的首頁推廣,我們的流量就會(huì)下降到推廣前的狀態(tài)。而在Kongregate網(wǎng)站發(fā)布游戲的那個(gè)單周,就帶來5000+個(gè)玩家。

所以我們決定再次關(guān)注游戲本身,為它增加一些值得討論的東西。

關(guān)于游戲

對我們來說,通過新聞稿或者公眾媒體曝光的方式不是成功的關(guān)鍵,只能讓我們興奮一時(shí)。

關(guān)于PR的經(jīng)驗(yàn),可能適合一些特別的游戲:

好的PR并不意味著你的游戲很好,你得發(fā)大量郵件,期望20個(gè)媒體從業(yè)者人中有一個(gè)人能關(guān)注到你。

好的PR:你向10個(gè)人展示你的游戲,5個(gè)人會(huì)成為粉絲,會(huì)連續(xù)幾周玩你的游戲,還會(huì)分享給朋友們,最后5個(gè)人變成了50個(gè)人。

我還意識到我們還可以做一些更有效果的事情比如:

讓游戲開始的部分更簡單。

讓游戲看起來值得一玩,游戲的可玩性和可討論性非常重要。

游戲要能吸引用戶花很長時(shí)間來玩(比如Minecraft和Triple Town),或者至少短時(shí)間內(nèi)能讓用戶產(chǎn)生濃厚的興趣。

要讓用戶很簡單地就能在互聯(lián)網(wǎng)上分享自己的成績。

盡量讓你的游戲免費(fèi),或者至少可以以某種方式免費(fèi)。

使它成為一個(gè)游戲,可以讓一個(gè)人的愛好。

讓你的游戲變成人們的愛好、嗜好,用戶喜歡分享他們的愛好。


文章名稱:獨(dú)立游戲開發(fā)者的一些PR經(jīng)驗(yàn)
文章源于:http://www.5511xx.com/article/copicis.html