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設計模式是誰提出的

設計模式的概念最早是由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四人所提出,被合稱為Gang of Four(GoF),他們在1994年出版了一本名為《Design Patterns: Elements of Reusable ObjectOriented Software》的書,首次系統(tǒng)地介紹了23種經典的設計模式,這些設計模式被分為三大類:創(chuàng)建型、結構型和行為型。

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創(chuàng)建型設計模式

創(chuàng)建型設計模式主要關注對象的創(chuàng)建過程,將對象的創(chuàng)建和使用分離,以提高系統(tǒng)的靈活性和可擴展性,以下是五種主要的創(chuàng)建型設計模式:

序號設計模式名稱描述
1單例模式確保一個類只有一個實例,并提供全局訪問點。
2工廠方法模式定義一個接口用于創(chuàng)建對象,但讓子類決定實例化哪一個類。
3抽象工廠模式提供一個接口用于創(chuàng)建一系列相關或相互依賴的對象,而無需指定它們具體的類。
4建造者模式將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創(chuàng)建不同的表示。
5原型模式用原型實例指定創(chuàng)建對象的種類,并通過拷貝這些原型創(chuàng)建新的對象。

結構型設計模式

結構型設計模式主要處理類和對象的組合,以形成更大的結構,以下是七種主要的結構型設計模式:

序號設計模式名稱描述
6適配器模式將一個類的接口轉換成客戶希望的另一個接口。
7橋接模式將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。
8組合模式將對象組合成樹形結構以表現“部分整體”的層次結構。
9裝飾器模式動態(tài)地給一個對象添加一些額外的職責。
10外觀模式為子系統(tǒng)中的一組接口提供一個統(tǒng)一的高層接口。
11享元模式運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。
12代理模式為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。

行為型設計模式

行為型設計模式主要關注對象之間的通信,包括對象的職責以及它們之間的交互,以下是十一種主要的行為型設計模式:

序號設計模式名稱描述
13模板方法模式定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。
14觀察者模式定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態(tài)發(fā)生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并自動更新。
15策略模式定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來,并且使它們可相互替換。
16命令模式將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化。
17職責鏈模式為解除請求的發(fā)送者和接收者之間耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。
18狀態(tài)模式允許一個對象在其內部狀態(tài)改變時改變它的行為。
19訪問者模式表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作。
20中介者模式用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。
21迭代器模式提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素,而又不暴露該對象的內部表示。
22解釋器模式給定一個語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
23備忘錄模式在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。

FAQs

Q1: 什么是設計模式?

A1: 設計模式是一種在軟件工程中可重復使用的解決特定問題的方案,它提供了一種經過優(yōu)化并可重用的設計經驗,設計模式通常用于解決在不同環(huán)境中反復出現的設計問題,它幫助開發(fā)者通過提供一個可被多次使用的設計模板來解決這些問題。

Q2: GoF的23種設計模式是否包含了所有可能的設計問題?

A2: GoF的23種設計模式是一套經典的設計模式集合,它們覆蓋了面向對象設計中常見的設計問題,這并不是一個絕對完整的集合,隨著軟件開發(fā)實踐的發(fā)展,可能會有新的設計模式被發(fā)現和創(chuàng)造出來,根據具體的應用場景和需求,某些設計模式可能需要進行調整或結合使用才能更好地解決問題。


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