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開發(fā)者談iOS游戲開發(fā)及運(yùn)營的種種難處

事實(shí)上,如果球隊(duì)中沒有任何一名球員受傷,教練沒有派林書豪上場,他也不可能迎來如此風(fēng)光的NBA生涯。

從林書豪的故事中我們想到了Steve Demeter,他在2008年制作了一款名為《Trism》的iPhone益智游戲,并在短短兩個(gè)月時(shí)間里賺得了25萬美元。而在此之前甚至很少有人聽過這個(gè)名字,并且他也從未與任何老牌發(fā)行商,如Capcom,世嘉或EA進(jìn)行合作。但是林書豪在獲取巨大成功之前曾經(jīng)為金州勇士隊(duì)和休士頓火箭隊(duì)效力。

trism_original(from macworld.com)

Demeter創(chuàng)作的游戲在蘋果App Store誕生后的兩個(gè)月內(nèi)便迅速成為iOS應(yīng)用的代表作。在這里,你不一定需要市場營銷者,公共關(guān)系公司或者無數(shù)開發(fā)者的支持;你只要擁有一個(gè)出眾的想法并深刻理解iPhone操作系統(tǒng),然后再投入一定的努力,便能夠創(chuàng)造出奇跡。

如果以樂觀的心態(tài)來看,發(fā)布一款成功的iOS游戲可比贏得NBA聯(lián)賽簡單多了,但是實(shí)際上,白手起家并獲取巨大成功的案例還是少數(shù)。無數(shù)受到Demeter之類故事鼓舞的開發(fā)商在經(jīng)歷了各自艱苦探索后領(lǐng)悟到,要想創(chuàng)造出下一個(gè)熱門游戲不僅需要投入100%的努力,同時(shí)也需要具有一定的天賦以及適當(dāng)?shù)倪\(yùn)氣。

失敗之聲

Appy Entertainment品牌總監(jiān)Paul O’Connor說道:“這里并不是遍地黃金。如今,許多新聞和報(bào)告都是關(guān)于iOS開發(fā)的淘金熱,關(guān)于開發(fā)一款iOS應(yīng)用如何幫你發(fā)大財(cái)?shù)?。打個(gè)比方來說,就像進(jìn)入一個(gè)賭場,你能夠聽到的都是成功的歡呼聲以及老虎機(jī)源源不絕的出票聲。因?yàn)檫@時(shí)候你的耳朵里容不下任何一丁點(diǎn)失敗的聲音。這就是當(dāng)前游戲市場中所面臨的現(xiàn)實(shí)情況?!?/p>

鑒于此,任何充滿雄心壯志的開發(fā)者都不應(yīng)該抱著快速賺錢的想法開發(fā)游戲。因?yàn)檫@么做只會適得其反。

Mighty Rabbit Studios的Ben Moore表示:“開發(fā)智能手機(jī)游戲并不是那么容易賺錢。很多時(shí)候,人們只是聽到一些成功案例便開始幻想只要是可行的游戲便能夠在這個(gè)市場上大獲其利。但是事實(shí)并非如此簡單。大約只有八分之一的游戲能夠長時(shí)間成為眾人矚目的焦點(diǎn),并獲得較高曝光率而賺取巨大利益。這就是為何發(fā)行商需要使出渾身解數(shù)提高游戲曝光率的重要原因。如果你擁有自己的發(fā)行商,那么在蘋果收取30%的抽成后,發(fā)行商也將會跟你提取20%至50%的盈利抽成。所以即使開發(fā)者創(chuàng)造出一款成功的大型游戲,他們最終拿到手的利益也只剩下原先的35%至50%了?!?/p>

更重要的是,設(shè)計(jì)師還必須想辦法保持財(cái)政穩(wěn)定。

The Game Bakers的Emeric Thoa說道:“資金是任何新興工作室所面臨的最嚴(yán)峻的問題。對于大多數(shù)游戲來說,從發(fā)行到收益需要經(jīng)歷一個(gè)較長的階段,但是這期間你還需要不斷為團(tuán)隊(duì)的開銷而支出。就比如你有5萬美元的制作預(yù)算,那么只有獲得7萬的銷售額才能幫助你達(dá)到收支平衡。而如果你希望在3個(gè)月內(nèi)達(dá)到這一目標(biāo),你就需要預(yù)先準(zhǔn)備3個(gè)月的資金外加一個(gè)月的獎(jiǎng)金,因?yàn)樘O果是每兩個(gè)月向開發(fā)商支付報(bào)酬。但是你也要清楚,一般很難在游戲發(fā)行后的第一個(gè)月便能夠獲得盈利?!?/p>

最后,Thoa提醒所有開發(fā)者切忌想當(dāng)然。“很多開發(fā)者在最初開發(fā)iOS應(yīng)用面臨的最大問題便是認(rèn)為,iPhone擁有上百萬的用戶群,他們自然也能夠輕松獲得數(shù)十萬用戶。但是孰不知這卻是一個(gè)很難達(dá)到的遠(yuǎn)大目標(biāo)?!?/p>

公司結(jié)構(gòu)也非常重要

Bolt Creative創(chuàng)始人Dave Castelnuovo說道:“我認(rèn)為,不論開發(fā)公司擁有何種規(guī)模,任何一款能夠引起巨大轟動(dòng)的游戲都是一個(gè)天時(shí)地利的結(jié)果。有時(shí)候,你可能只是制作出一款默默無聞的游戲,但是有時(shí)候,你也有可能創(chuàng)造出一鳴驚人的好成績。我認(rèn)為很多公司總是在面對失敗時(shí)過快將責(zé)任歸咎于應(yīng)用商店擁有太多競爭游戲,相反地,他們應(yīng)該更好地利用這種運(yùn)氣元素。有效地管理你的團(tuán)隊(duì),讓他們能夠維持長期的小成功,不斷優(yōu)化現(xiàn)有游戲并制作更多新游戲,直到真正創(chuàng)造出大熱門的游戲。如果你創(chuàng)造出一款非常優(yōu)秀的游戲但是卻很少有玩家對此做出正面反應(yīng),也不要太在意,想想那些稱不得上是大片的優(yōu)秀電影。你要清楚,我們總是很難預(yù)測觀眾的真正想法?!?/p>

開發(fā)關(guān)鍵要素

想法也是阻礙任何一家開發(fā)商或工作室發(fā)展的一大問題。

Castelnuovo說道:“開發(fā)者總是會選擇一些超過自己能力范圍的游戲設(shè)計(jì)。我認(rèn)為一開始應(yīng)該嘗試一些較小的想法,并根據(jù)自己所擁有的技術(shù)和技能組合開發(fā)游戲。大多數(shù)暢銷游戲都是一些非常簡單的游戲,所以一開始選擇一些自己所熟悉的內(nèi)容開發(fā)游戲才能夠幫助你更快速地完成工作。對于任何小型開發(fā)商來說,他們首先需要在應(yīng)用市場中積累實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。太過自不量力只能讓你的游戲最終面臨慘淡的銷量。更糟糕的是,你可能在還未完成第一款游戲制作前就花光了所有積蓄?!?/p>

在這種情況下,開發(fā)者更需要明確自己何時(shí)才能完成游戲制作。

Housemarque的Sami Koistinen表示:“許多缺乏經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者為了能夠創(chuàng)造更棒的游戲體驗(yàn)總是不斷在游戲中添加更多內(nèi)容。但是這么做的結(jié)果卻往往事倍功半:他們應(yīng)該想辦法刪除游戲設(shè)計(jì)中任何多余的內(nèi)容。一般來說,優(yōu)秀的游戲玩法設(shè)計(jì)都很簡單。如果游戲能夠讓玩家面對更少的按鈕和核心機(jī)制,玩家可能會更喜歡游戲。如果一款游戲擁有精致的圖像設(shè)計(jì)但是游戲玩法卻很糟糕,那便不可能吸引玩家的注意;但是如果游戲擁有非常棒的玩法,那么即使它的圖像不是很突出,它最終也是一款非常出色的游戲。好好想想,如果你創(chuàng)作越簡單的游戲,那么最終需要你掩蓋的設(shè)計(jì)缺陷也就會越少?!?/p>

Moore也表達(dá)了類似的想法:“任何人都可以隨便說出一個(gè)想法并實(shí)踐它。而根據(jù)我們自身的經(jīng)驗(yàn),如果想要在這個(gè)飽和的市場中創(chuàng)造出真正杰出的游戲,我們就需要投入更多的時(shí)間和努力?!?/p>

開發(fā)者還需要考慮質(zhì)量控制問題。很多游戲經(jīng)常會收到來自玩家的負(fù)面評論,并且只是因?yàn)橛螒虿荒芾^續(xù)順暢地運(yùn)行。

InterWave Studios的總經(jīng)理Igor Raffaele說道:“一款游戲中大約有80%的內(nèi)容是由一些無形部件所組成,并且只有當(dāng)這些部件不能正常運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)玩家才會注意到。玩家并不會關(guān)心游戲的軟件開發(fā),除非開發(fā)者不能讓這些游戲模塊正常運(yùn)轉(zhuǎn)或相互協(xié)調(diào)。而當(dāng)玩家注意到這些問題時(shí),那就意味著游戲中一定有某一環(huán)節(jié)出現(xiàn)差錯(cuò)了。”

自我促銷的陰暗面?

缺少曝光率也是游戲發(fā)展的一大阻礙。并不是每一款游戲都能夠在App Store中獲得廣泛的關(guān)注,所以開發(fā)者都必須想方設(shè)法推銷他們的游戲,即使這意味著他們也需要對自己的游戲做出評論。

sketchy_star_ratings(from lifeinlofi.com)

Raffaele表示:“我們也曾在App Store中評價(jià)自己的游戲。這種行為在很多網(wǎng)站上其實(shí)很平常。任何商店的用戶評級系統(tǒng)都是公開的,即任何用戶都可以在不同網(wǎng)站上相互比較和對照。對于開發(fā)者來說,對游戲進(jìn)行評價(jià)只是他們在經(jīng)歷艱苦的游戲開發(fā)過程后所抒發(fā)自豪感的表現(xiàn),并不會因此影響其他用戶的評價(jià)?!?/p>

他繼續(xù)說道:“在App Store中還有一些更潛伏的方法能夠幫助你有效地推銷游戲;并且你可以打著營銷旗號去實(shí)踐這些方法,不會有任何人對此感到抱怨。開發(fā)者應(yīng)該更多地關(guān)注于這些潛伏的方法,而不再只是盲目地給自己的游戲掛上5顆星的評價(jià)。”

Castelnuovo表示:“這么做就像是在選舉中給自己投票一樣。如果應(yīng)用開發(fā)者甚至不能說服自己的好友去購買自己的游戲并給予評價(jià),那么只能說明他的游戲本身不夠具有吸引力。雖然評價(jià)能夠引導(dǎo)玩家做出決定,但是當(dāng)用戶在尋找游戲相關(guān)評價(jià)的同時(shí),他們也只是在尋找一個(gè)支持自己內(nèi)心決定的論據(jù),也就是說他們其實(shí)已經(jīng)做好了自己的決定。所以如果你的游戲真的非常糟糕,那么盡管開發(fā)者給予游戲虛假的5顆星評價(jià),但是來自于玩家的負(fù)面評價(jià)也會將其掩埋于下。”

Thoa也說道:“讓整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)為游戲做評價(jià)不是問題,包括朋友在內(nèi)可能最多只能夠創(chuàng)造出30多條評價(jià)。但是這個(gè)數(shù)目卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及一款成功游戲所接收到的評價(jià)(可能超過1000條)。外掛張貼評論才是個(gè)大問題。這會讓很多小型開發(fā)者明顯受挫?!?/p>

O’Connor表示:“我總是在我們的游戲發(fā)行或更新時(shí)給好友或家人發(fā)送電子郵件,鼓勵(lì)他們?nèi)ハ螺d游戲并做出評級。但是我認(rèn)為我們唯一能夠操縱玩家評價(jià)的方法便是提供給他們最優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。我們的游戲擁有上千條評級,而這是只靠朋友或家人所做不到的?!?/p>

情況就是這樣,如果沒有發(fā)行商的支持,開發(fā)者就必須自己參加各種“草根活動(dòng)”而宣傳游戲。

Moore說道:“我在Mighty Rabbit最艱難的工作便是負(fù)責(zé)傳統(tǒng)的PR以及市場營銷活動(dòng),并且沒有任何預(yù)算。這就意味著我們必須從頭開始做起,包括參加所有活動(dòng),進(jìn)行各種選擇,并將游戲推向各大網(wǎng)站等。其中也包含參加各種‘草根活動(dòng)’,促銷展會,游戲大會,并接觸各大社交媒體,不斷向各大游戲網(wǎng)站宣傳自己,直到他們愿意為游戲做評價(jià)或?qū)憟?bào)告。同時(shí)你還必須發(fā)揮創(chuàng)造性,讓你的游戲能夠凸顯于飽和市場中那些擁有較大預(yù)算并且采用付費(fèi)廣告,或者通過分發(fā)大量虛擬商品而備受矚目的游戲?!?/p>

Moore繼續(xù)說道:“如果你正全身心地投入于一個(gè)游戲項(xiàng)目中,那么對于任何小型工作室來說最大的一個(gè)問題便是缺少足夠的成本。不要在生產(chǎn)過程中投入過多資本去宣傳游戲,因?yàn)檫@會讓你失去創(chuàng)造性控制,或者在游戲能夠盈利時(shí)而不能夠繼續(xù)分享游戲?!?/p>

Ernest Woo也跟我們分享了他的觀點(diǎn):“獨(dú)立游戲開發(fā)者常常會忽視游戲的市場營銷。因?yàn)槲也⒉簧瞄LPR,并且說實(shí)話,我更愿意花時(shí)間進(jìn)行編碼而不是思考如何推銷游戲?!?/p>

除此之外,還有一些網(wǎng)站提供了一種需要收費(fèi)的快速宣傳方式,盡管這種方法違反了新聞的本質(zhì)屬性。好多年來,一直有反對者在指責(zé)評論員收取發(fā)行商的錢而幫助他們做出一些虛假評價(jià),但是卻沒有明顯的證據(jù)能夠進(jìn)行說明。而因?yàn)樵S多開發(fā)者都發(fā)現(xiàn)了這種方法的有效性,所以手機(jī)產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)有許多人開始利用無形“委托人”的方式謀取利益。

來自NASA Trained Monkeys的Carlos Sessa說道:“我不認(rèn)為這么做有什么不好。游戲或應(yīng)用的市場營銷是我們的軟肋。如果有人能夠幫助我們推銷應(yīng)用,我不介意需付錢給他?!?/p>

Moore也說道:“有些人可能會認(rèn)為,付費(fèi)使用這樣的服務(wù)就像是毫無準(zhǔn)備而請別人幫助進(jìn)行宣傳,但是不管怎么說我都不覺得這是一種錯(cuò)誤的方法,但同時(shí)也不覺得這是一種必要的手段。在過去,我所接觸過的大多游戲評價(jià)網(wǎng)站不管是在評價(jià)過程還是在宣傳協(xié)商中都非常公正且客觀。我之所以認(rèn)為這不是一種錯(cuò)誤的方式,因?yàn)槲疫^去所接觸到的許多發(fā)行商和PR公司在宣傳的同時(shí)也會提供其它服務(wù),并獲取更多重要的反饋資源并幫助我們更加有效地完善游戲?!?/p>

來自Brain Blast Games的Rube Rubenstein說道:“雖然我們從未這么做過,但是我們也需要理智地面對這一問題。我認(rèn)為這些網(wǎng)站之所以扮演著博客或評價(jià)網(wǎng)站的身份主要是為了能夠在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中立足,就跟我們扮演著開發(fā)者身份一樣。如果他們想要幫你的游戲作評價(jià)或?qū)懳恼?,那就給他們這個(gè)機(jī)會。而如果你實(shí)在不喜歡采用這種方法,也請禮貌地告訴他們你并不感興趣。就像在Brain Blast,我們并未請別人幫我們進(jìn)行游戲宣傳,我們只是在專心地做好自己的游戲。”

當(dāng)然了,并不是所有人都認(rèn)可付費(fèi)宣傳的方法。

O’Connor表示:“沒有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者總是很容易受到這種快捷評價(jià)方式的誘惑,但是說實(shí)在的,這卻不是一種有效的方法。這種交易既耗費(fèi)時(shí)間,也沒有多大成效。如果你想要采取這種方法,那么就需要做好理虧的心理準(zhǔn)備?!?/p>

Castelnuovo跟我們分享了他的經(jīng)驗(yàn):“在游戲開發(fā)者大會期間的一次會議上我們便真真切切感受到這種方法的‘昂貴性’,即為了見到各大網(wǎng)站的評論員,我們還必須支付一定金額的錢。但是他們卻不能保證宣傳效果,并且組織者也只是一個(gè)獨(dú)立的實(shí)體,除此之外我也仍然覺得這是一種虛偽的方法?!?/p>

The Redner Group的Jim Redner表示,這種方法終將會耗盡開發(fā)者的所有金錢,并且不會帶來真正有價(jià)值的幫助。

“我最害怕的是,如果這種服務(wù)變得越來越普遍,將不利于獨(dú)立開發(fā)者或小型開發(fā)者的發(fā)展。如果創(chuàng)造出一種深層次的口袋環(huán)境(注:錢多的人才能夠生存下來),這就等于形成財(cái)政達(dá)爾文主義(適者生存)。如果在其它平臺上也出現(xiàn)了更多這種交易行為,那么小型或獨(dú)立開發(fā)者終將成為市場的犧牲者。那些針對于宣傳游戲的網(wǎng)站雖然為小型開發(fā)者和大型開發(fā)者各留出一塊同等大小的社論領(lǐng)域,但是如果付費(fèi)評價(jià)模式越來越普遍,擁有更多資金的大型發(fā)行商終究占據(jù)有利的位置?!?/p>

Villain的首席執(zhí)行官Dane Baker也插話道:

“如果你需要花錢讓別人幫你宣傳游戲或應(yīng)用,為何一開始要自己費(fèi)心制作游戲?你應(yīng)該將更多資金用于凸顯自己的游戲?!?/p>

Woo Games的首席執(zhí)行官Ernest Woo也表示這些網(wǎng)站所帶來的比遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于弊。

“我之前也曾與這些網(wǎng)站進(jìn)行合作,并且也付錢讓他們幫助創(chuàng)造一些‘快速評論’。但是后來我們公司有了自己的PR,所以我們不必再與這些網(wǎng)站打交道了。而我希望這些網(wǎng)站和博客能夠更多地關(guān)注于獨(dú)立游戲開發(fā)者,從而慢慢取消收費(fèi)宣傳模式。”

不管現(xiàn)實(shí)如何,開發(fā)者仍然需要不斷地向App Store提交游戲。并且他們也需要面臨各種各樣的挑戰(zhàn),包括管理公司以及吸引更多玩家關(guān)注游戲等。當(dāng)然了,只要開發(fā)者是出于熱愛而制作游戲而不是為了快速賺錢,那么他們便有資格給予自己的游戲冠以任何頭銜或做出主觀評價(jià)。

Woo最后說道:“我希望開發(fā)者能夠更多地關(guān)注于自己的游戲機(jī)制或者游戲理念,并由此創(chuàng)造出一款獨(dú)立的小型游戲。因?yàn)閮?yōu)化小型游戲本身就需要你花費(fèi)很多時(shí)間了?!?/p>
網(wǎng)頁標(biāo)題:開發(fā)者談iOS游戲開發(fā)及運(yùn)營的種種難處
網(wǎng)頁路徑:http://www.5511xx.com/article/cdjshpj.html