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Nicholas曰:3A游戲開(kāi)發(fā)者通常對(duì)F2P游戲嗤之以鼻不屑一顧,“這畫面簡(jiǎn)直太垃圾了吧,看看哥們的實(shí)力吧,讓哥做一個(gè)華麗無(wú)比的游戲給你瞧瞧!”

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于是他們就花3年功夫打造了一款無(wú)人問(wèn)津的大作,自己扇了自己的耳光。
這是因?yàn)?A游戲開(kāi)發(fā)者注重的是所謂華麗的畫風(fēng),宏偉的世界觀,而不是游戲性和情感反饋本身。我們常??梢钥吹侥秤螒蛱?hào)稱使用了視覺(jué)效果牛的一逼的寒霜2,虛幻3神馬的,結(jié)果進(jìn)去一玩只不過(guò)是另一款換皮游戲而已。當(dāng)然,有些玩家會(huì)對(duì)此買賬,但更多玩家只是覺(jué)得自己又被忽悠了一把。3A游戲的開(kāi)發(fā)者關(guān)注的是玩家的理性大腦,而不是玩家的情感內(nèi)心(想想Journey)。他們把開(kāi)發(fā)的主要精力用錯(cuò)了地方。
我聽(tīng)說(shuō)過(guò)這樣的事情,在一個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)3A大作的工作室里,其中有一個(gè)程序員花了整整一年的時(shí)間來(lái)精妙模擬行星和恒星在太空中的運(yùn)動(dòng),以便讓任何扮演宇航員的玩家根據(jù)游戲世界中天體的位置分布來(lái)判斷年份。
唯一的問(wèn)題在于,因?yàn)橐鉀Q游戲中的另一個(gè)麻煩,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)去掉了在游戲中直接仰望星空的設(shè)定。結(jié)果玩家看星空的唯一方式是找一個(gè)水坑,然后從水的倒影中來(lái)查看。
這樣游戲發(fā)行的時(shí)候玩家仍然可以根據(jù)天體位置來(lái)判斷年份,但這個(gè)程序員一年的功夫白費(fèi)了。
這樣說(shuō)可能不太直白,讓我們和另一個(gè)擁有極其簡(jiǎn)單用戶界面的游戲來(lái)對(duì)比一下,比如Natural Motion’s My Horse。對(duì)一個(gè)3A開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這游戲畫面簡(jiǎn)直就是垃圾。游戲主界面中的某些元素-比如界面中無(wú)不不在的幾乎完全相同的8個(gè)按鈕-看起來(lái)就是某個(gè)程序員隨手制作的,毫無(wú)美感。但游戲帶來(lái)的情感反饋體驗(yàn)讓這些綠色按鈕變得無(wú)足輕重,玩家沉浸于游戲過(guò)程中經(jīng)驗(yàn)條的飆升和現(xiàn)金的喜刷刷,激動(dòng)人心的ker-ching聲和掌聲,整個(gè)游戲活力四射,但卻與華麗無(wú)關(guān)。
用語(yǔ)言來(lái)描述這個(gè)游戲的體驗(yàn)實(shí)在太蒼白無(wú)力。不妨下載My Horse,然后自己試試看。別怕,這也是款免費(fèi)游戲。
游戲性對(duì)玩家的獎(jiǎng)賞是情感層面的,它會(huì)給玩家的大腦輸入一個(gè)信號(hào),“你干的真棒!”優(yōu)秀的F2P游戲設(shè)計(jì)者要找到他們期望玩家去嘗試的事情,并確保玩家會(huì)得到反饋-實(shí)用的,情感的,視覺(jué)的,聲音的,都行。這些積極的游戲體驗(yàn)是華麗的菜單和多邊形數(shù)量所無(wú)法替代的。
在My Horse這款游戲中,照料和工作場(chǎng)景實(shí)用了約定機(jī)制,以便提醒玩家定期返回游戲。開(kāi)發(fā)工作是MunkyFun沒(méi)有浪費(fèi)時(shí)間來(lái)修飾該場(chǎng)景的視覺(jué)效果,而是把主要精力放在對(duì)玩家完成該約定任務(wù)的獎(jiǎng)賞上。
游戲的活力不一定能保證游戲看上去很華麗,它也不是為了讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)里面的藝術(shù)家覺(jué)得自己很NB。它的主要目的是讓玩家做自己想做的事情并因此得到情感上的積極反饋。其核心在于和玩家之間建立一種情感紐帶。
Rob 補(bǔ)充道,
玩家想要從游戲,無(wú)論是任何游戲,但特別是從通過(guò)星巴克測(cè)試的小靈快游戲中得到的是積極而實(shí)時(shí)的反饋。他們希望自己的行動(dòng)可以得到明確而具體的反饋。
這一點(diǎn)對(duì)于F2P游戲不是新東西,也不是它特有的。這些年來(lái),第一人稱視角射擊游戲就下了不少功夫讓玩家所射擊的目標(biāo)有酷炫的動(dòng)畫效果,因?yàn)橥婕蚁矚g這種感覺(jué)。諸如Tekken的格斗游戲采用了喧囂的噪聲,屏幕閃動(dòng)甚至是爆炸效果,讓玩家在命中對(duì)手后有很爽的感覺(jué)。無(wú)論你去玩哪款現(xiàn)代視覺(jué)游戲,都會(huì)發(fā)現(xiàn)里面充滿了各種動(dòng)畫和音效,它們的唯一目的就是向玩家提供實(shí)時(shí)反饋,讓玩家愿意重復(fù)這種操作。
活力和實(shí)時(shí)反饋不僅僅對(duì)視頻游戲適用。一個(gè)很好的激發(fā)用戶熱情的例子就是蘋果,大家如今都認(rèn)同它是全球UI設(shè)計(jì)最NB的公司,沒(méi)有之一。在蘋果的軟件和操作系統(tǒng)中充滿了各種小動(dòng)畫,可以讓用戶獲得實(shí)時(shí)而滿意的操作反饋。當(dāng)你把鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到MAC系統(tǒng)的Dock上時(shí),所滑過(guò)的圖標(biāo)就會(huì)有讓人賞心悅目的小動(dòng)畫。這樣的例子有很多,正是這種毫不起眼而富有活力的反饋,讓用戶對(duì)Mac操作系統(tǒng)產(chǎn)生了積極的情感聯(lián)絡(luò),甚至是宗教一樣的聯(lián)絡(luò)。
其實(shí)華麗不是壞事,重要的是要有實(shí)時(shí)而有活力的反饋,而不是毫無(wú)意義無(wú)法互動(dòng)的外殼。華麗和活力的本質(zhì)區(qū)別在于用戶的情感反饋。你正在做的東西是否會(huì)讓玩家對(duì)完成某個(gè)動(dòng)作更加滿意?它是否會(huì)讓玩家得到積極的反饋?如果是,那么就是活力,反之則是華麗。如果是后者,你大可不必浪費(fèi)那么多時(shí)間在上面。
當(dāng)然,這種心理學(xué)的效應(yīng)是如此強(qiáng)大,以至于從相反的方面來(lái)看,它仍然有效。在thatGameCompany的Jenova Chen(陳星漢)設(shè)計(jì)Journey這款游戲的時(shí)候,他發(fā)現(xiàn)自己無(wú)法阻止某些游戲玩家彼此間互相使壞。即便是沒(méi)有武器或攻擊動(dòng)作的情況下,這些玩家仍然會(huì)嘗試著把彼此推向深淵。最后一個(gè)兒童心理學(xué)專家給了Jenova答案,她特別指出,和小孩子一樣,有些玩家做這些事情的唯一目的就是這樣做能夠讓自己得到最大的反饋或者關(guān)注。把別人推向深淵可以產(chǎn)生實(shí)時(shí)的,令人心滿意足的同時(shí)也是有動(dòng)畫效果的反饋。Jenova最后不得不去掉了玩家之間的碰撞檢測(cè),這樣他們無(wú)法互相推搡,同時(shí)也消除了他不期望看到的行為。最終得到的Journey是一款迄今為止最偉大的充滿友愛(ài)和合作的在線游戲。
原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101dua7.html
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