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手機(jī)游戲引擎之Cocos2D
Cocos2D的穩(wěn)定性、可商用型和流行程度已無(wú)需證明。目前App Store中國(guó)區(qū)付費(fèi)總榜前三十名約有50%是基于Cocos2D開(kāi)發(fā)的,幾個(gè)月來(lái)長(zhǎng)期如此。因此:

10年積累的成都網(wǎng)站建設(shè)、成都網(wǎng)站制作經(jīng)驗(yàn),可以快速應(yīng)對(duì)客戶(hù)對(duì)網(wǎng)站的新想法和需求。提供各種問(wèn)題對(duì)應(yīng)的解決方案。讓選擇我們的客戶(hù)得到更好、更有力的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。我雖然不認(rèn)識(shí)你,你也不認(rèn)識(shí)我。但先網(wǎng)站設(shè)計(jì)后付款的網(wǎng)站建設(shè)流程,更有深澤免費(fèi)網(wǎng)站建設(shè)讓你可以放心的選擇與我們合作。
- 只要你是做2D游戲就應(yīng)該用Cocos2D引擎;
- 根據(jù)發(fā)布目標(biāo)平臺(tái)和團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的編程語(yǔ)言選擇不同Cocos2D分支,開(kāi)源社區(qū)尊重每位程序員自己的喜好和口味;
- 不用擔(dān)心法律和授權(quán)費(fèi)用的問(wèn)題,Cocos2D及其集成的第三方庫(kù)都是非GPL/LGPL的;
Cocos2D家族包含了一系列不同語(yǔ)言、不同渲染方案的多個(gè)分支,目前穩(wěn)定成熟、有商業(yè)游戲發(fā)布的主要有三個(gè):
- Cocos2D-iPhone,用優(yōu)雅的Objective-C語(yǔ)言進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),最近出了JavaScript綁定,游戲只能運(yùn)行于iOS設(shè)備上;
- Cocos2D-X,用經(jīng)典的C++進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),加以Lua綁定和JavaScript綁定,游戲可運(yùn)行于iOS、Android、 Windows Phone 8、Windows 8 Metro、BlackBerry 10、bada、MeeGo、Linux、Mac OS X等手機(jī)和桌面系統(tǒng)上;
- Cocos2D-XNA,用C#進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),可運(yùn)行于Windows Phone 7&8之上。
還有一個(gè)分支,雖然目前尚無(wú)大型商用游戲,但未來(lái)相當(dāng)看好:
- Cocos2D-HTML5,基于HTML5規(guī)范集開(kāi)發(fā),采用JavaScript語(yǔ)言,游戲可運(yùn)行在Chrome、FireFox、IE10、Opera等支持HTML5的瀏覽器內(nèi)。
表1 Cocosd系列引擎對(duì)不同平臺(tái)和開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的支持
Cocos2D系列引擎對(duì)不同平臺(tái)和開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的支持如表1所示,注意:雖然有不同分支,但只要是在同一個(gè)大版本號(hào)1.x或2.x下面,API接口是完全一樣的。
采用與開(kāi)發(fā)平臺(tái)自身相同的編程語(yǔ)言是個(gè)不錯(cuò)的選擇;但按照目前的趨勢(shì),跨平臺(tái)已經(jīng)成為一個(gè)基本考慮點(diǎn)之一,因此選擇具有跨平臺(tái)能力的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,會(huì)讓游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)更輕松愉快。所以開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的選擇上,大致可以這么考慮:
- 系統(tǒng)原生語(yǔ)言:例如在iOS上選擇Objective-C,在Windows Phone上選擇C#,開(kāi)發(fā)時(shí)能很方便地集成SDK上的各種功能—原生UI框架以及ShareKit、ASIHttpRequest之類(lèi)的第三方庫(kù),且易 于調(diào)試。但游戲無(wú)法跨平臺(tái),因此現(xiàn)階段不是太推薦;
- C++:保持高性能的同時(shí)可以跨不同平臺(tái),調(diào)試方便,但開(kāi)發(fā)進(jìn)度偏慢,集成部分第三方庫(kù)需要一次語(yǔ)言轉(zhuǎn)換,適合技術(shù)功底比較強(qiáng)的小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),在開(kāi)發(fā)中小型游戲上有優(yōu)勢(shì);
- Lua、JavaScript等跨平臺(tái)腳本:可以在運(yùn)行性能和開(kāi)發(fā)速度上取得一個(gè)折中,缺點(diǎn)是調(diào)試和集成第三方庫(kù)不易,適合有一兩個(gè)技術(shù) 高手能駕馭語(yǔ)言轉(zhuǎn)換層(需要二次轉(zhuǎn)換,如Java>C++>Lua),然后招聘腳本程序員大量堆邏輯的中型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),而且團(tuán)隊(duì)里程序員越多, 使用腳本帶來(lái)的增益越明顯。此方案在開(kāi)發(fā)大型游戲上有進(jìn)度優(yōu)勢(shì)。在工具方面,Cocos2D和多數(shù)開(kāi)源社區(qū)一樣是個(gè)集市,沒(méi)有建造大教堂思路下集中控制的 一站式解決方案,因此你需要從不同軟件提供商手里購(gòu)買(mǎi)針對(duì)不同使用目的的工具,基本覆蓋了游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的方方面面,比較流行的有:
- CocosBuilder是目前最好的UI編輯器和動(dòng)作編輯器,擁有開(kāi)源免費(fèi)MIT許可。在2.1版本之后加入了大家翹盼已久的時(shí)間軸動(dòng) 作編輯功能。其作者Viktor Lidholt已被Zynga的Cocos2D團(tuán)隊(duì)收編,因此CocosBuilder很顯然會(huì)是整個(gè)社區(qū)最重要的編輯器之一;
- 71squared的Particle Designer,必不可少的粒子編輯器,8美元一套,還不到買(mǎi)一份肯德基全家桶的錢(qián);
- mapeditor.org的Tilemap Editor,這個(gè)是開(kāi)源免費(fèi)的;
- Texture Atlas打包工具如Texture Packer、Zwoptex;
- SpriteHelper、LevelHelper系列。
除此之外,還有一些比較新潮但用戶(hù)不多的工具,例如CatHide.com,讓你在一個(gè)代碼編輯器里完成基于Cocos2D-X的多平臺(tái)開(kāi)發(fā)調(diào)試部 署;還有蛋疼到碎的iTileMaps,讓用戶(hù)在iPad里面編輯tilemap地圖,你可以買(mǎi)一套送給美工同學(xué),然后享受他想殺死你的眼神。
社區(qū)支持一直是Cocos2D引以為傲的事情。只要你禮貌地在Cocos2D-iPhone或Cocos2D-X論壇里詢(xún)問(wèn),總能得到來(lái)自世界某個(gè) 角落里熱心開(kāi)發(fā)者的解答。除了官方論壇,國(guó)內(nèi)還有39個(gè)Cocos2D QQ群,百度文庫(kù)里4534篇Cocos2D相關(guān)文檔,SlideShare上196份相關(guān)PPT,CSDN下載區(qū)701份相關(guān)資源,以及海量的技術(shù)博 客,都會(huì)是你進(jìn)入Cocos2D開(kāi)源世界很好的學(xué)習(xí)資源。
總結(jié)Cocos2D開(kāi)源引擎適合于這樣的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì):
- 希望和Zynga、Glu、TinyCo、4399等使用Cocos2D的頂尖游戲公司站在同樣的技術(shù)起跑線上;
- 希望掌握產(chǎn)品的每個(gè)細(xì)節(jié),且團(tuán)隊(duì)中有靠譜的程序員;
- 希望能天馬行空作出自己游戲獨(dú)一無(wú)二的效果,不喜歡被閉源產(chǎn)品束縛作出同質(zhì)化產(chǎn)品;
- 希望針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)特殊性,能不費(fèi)力地搞定千元智能機(jī)上的性能問(wèn)題。
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手機(jī)游戲引擎之Unreal
提到虛幻引擎(Unreal),在國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者中可能有這樣一種認(rèn)識(shí),它太重、太復(fù)雜,不是非常適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的需求。但實(shí)際上,虛幻引擎有不少特性是能夠很好地幫助創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的,使用虛幻引擎獲得成功的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也不少。
例如開(kāi)發(fā)《無(wú)盡之劍》的ChAIR團(tuán)隊(duì),他們從創(chuàng)業(yè)伊始就一直在使用虛幻引擎。開(kāi)發(fā)《無(wú)盡之劍》之前,ChAIR曾做過(guò)兩款成功的橫版射擊類(lèi)游戲 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有數(shù)百萬(wàn)美元的收入。成功的作品也讓ChAIR受到了Epic Games的青睞,最終被Epic所收購(gòu)。即使在開(kāi)發(fā)《無(wú)盡之劍》系列期間,ChAIR依然保持著非常小,只有13個(gè)人的團(tuán)隊(duì)規(guī)模?!稛o(wú)盡之劍》系列的游 戲在iOS平臺(tái)上的收入早已超過(guò)3000萬(wàn)美元,推出時(shí)被認(rèn)為重新定義了移動(dòng)游戲在畫(huà)面品質(zhì)上的最高標(biāo)準(zhǔn),而其第一代產(chǎn)品正是由這13人的團(tuán)隊(duì)在非常緊張 的5個(gè)月時(shí)間里完成的。虛幻引擎之上的高品質(zhì)表現(xiàn)和極高的開(kāi)發(fā)效率也是至關(guān)重要的成功秘訣。
對(duì)一個(gè)希望以品質(zhì)取勝的游戲來(lái)說(shuō),最終的畫(huà)面效 果能不能充分表現(xiàn)必要的意境和情感,最終的玩法能不能帶給玩家最佳的反饋和體驗(yàn),都可能影響游戲的最終成敗。但游戲設(shè)計(jì)時(shí)的預(yù)期和最終呈現(xiàn)的效果在開(kāi)發(fā)過(guò) 程中往往會(huì)有不小的差異,需要美術(shù)、程序和策劃人員反復(fù)的溝通和修正。但無(wú)論是當(dāng)面的交談還是文檔,都沒(méi)有能力準(zhǔn)確表達(dá)游戲設(shè)計(jì)者(美術(shù)或者策劃)的意 圖。這種不準(zhǔn)確的溝通形式會(huì)導(dǎo)致開(kāi)發(fā)過(guò)程中的大量返工,增加迭代次數(shù),從而引發(fā)項(xiàng)目延期、成本上升等讓人頭疼的問(wèn)題。我們認(rèn)為為每個(gè)參與游戲設(shè)計(jì)的人提供 可以自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)自己的需求,是解決這個(gè)問(wèn)題的一個(gè)有效手段,也是虛幻引擎的一個(gè)主要的設(shè)計(jì)思想。虛幻引擎的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了非常大的精力來(lái)開(kāi)發(fā)便捷易用的 工具。也正是在虛幻引擎完善的,真正的、所見(jiàn)即所得的可視化工具的協(xié)助下,《無(wú)盡之劍》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)僅用了3周時(shí)間就完成了核心玩法的設(shè)計(jì),用了4周時(shí)間就確 立了美術(shù)風(fēng)格和開(kāi)發(fā)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。而且后期的開(kāi)發(fā)中,也沒(méi)有因?yàn)楹诵耐娣ê兔佬g(shù)標(biāo)準(zhǔn)方面的因素導(dǎo)致返工或拖延。
虛幻引擎另一個(gè)可以幫助開(kāi)發(fā)者降 低開(kāi)發(fā)成本的重要特性就是支持跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。目前虛幻引擎已經(jīng)支持了包括Windows、Android、iOS、Flash、Mac OS等11個(gè)主流的游戲運(yùn)行平臺(tái)。開(kāi)發(fā)者可以完全用一個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)周期和成本,開(kāi)發(fā)瞄準(zhǔn)多個(gè)發(fā)布平臺(tái)的游戲。美國(guó)有一個(gè)叫Trendy Entertainment的初創(chuàng)游戲公司用虛幻引擎開(kāi)發(fā)了一款叫《Dungeon Defenders》的多人在線動(dòng)作類(lèi)游戲,這款游戲先后發(fā)行了PC、Xbox360、PS3、iOS、Android、Flash的版本,取得了相當(dāng)不 錯(cuò)的成績(jī)。最近,在使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)移動(dòng)平臺(tái)游戲的開(kāi)發(fā)者中,有了一個(gè)新的趨勢(shì),就是同時(shí)發(fā)布iOS和Android的版本。例如Gameloft的 《Wild Blood》和Phospher的《HORN》。虛幻引擎在跨平臺(tái)方面的便利性,也讓這個(gè)有利于開(kāi)發(fā)者的趨勢(shì)變得越來(lái)越顯著。
最后,再談一下創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都很關(guān)心的學(xué)習(xí)成本和技術(shù)支持問(wèn)題。坦率的講,在易于上手方面,虛幻引擎并不是做得最好的。但大家一定都會(huì)有親身體會(huì),一個(gè) 相機(jī)自帶 的修圖軟件通常是很容易上手的,但如果要達(dá)到商業(yè)級(jí)的圖像處理效果,使用專(zhuān)業(yè)軟件是不可避免的,而功能更全面也更強(qiáng)大的專(zhuān)業(yè)軟件的學(xué)習(xí)成本一定也會(huì)更高。 不過(guò)這并不意味著我們不重視開(kāi)發(fā)者的學(xué)習(xí)成本,在虛幻中有很多細(xì)節(jié)的考慮都是從易于開(kāi)發(fā)者上手的角度出發(fā)的。例如我們的關(guān)卡編輯器有兩套鼠標(biāo)與快捷鍵操作 方式,一套與3ds MAX一致,一套與MAYA一致。因此無(wú)論關(guān)卡設(shè)計(jì)者熟悉的是MAX還是MAYA,都有適合他最快上手的選擇。另外,我們?cè)趪?guó)內(nèi)數(shù)十人的工程師隊(duì)伍,也給 用戶(hù)帶來(lái)了培訓(xùn)和技術(shù)支持上的最大保障。
對(duì)于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)選擇第三方技術(shù),我覺(jué)得根本的原則還是要選適合自己的,適合自己的能力,也適合自己的項(xiàng)目。如果一個(gè)3D游戲項(xiàng)目是希望通過(guò)高品質(zhì)取勝,又希望擁有非常高效的開(kāi)發(fā)流程,那虛幻引擎可能會(huì)是一個(gè)合適的選擇。
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手機(jī)游戲引擎之Unity
剛結(jié)束的Unity開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Unite2012)上,Unity制作的移動(dòng)平臺(tái)游戲陣容達(dá)到了有史以來(lái)的最強(qiáng)點(diǎn):暢銷(xiāo)游戲數(shù)量正在步 步緊逼Cocos2D一系,而3D頂級(jí)大作的成色也不遜于UDK引擎的作品。這個(gè)陣容包括2D和3D的益智、平臺(tái)、射擊、戰(zhàn)略、競(jìng)速等幾乎所有的主流游戲 類(lèi)型,引擎的成熟性和多樣性已不需要更多證明。
不過(guò)對(duì)于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì) 來(lái)說(shuō),Unity并不是必然的選擇。開(kāi)發(fā)者首先要面臨的問(wèn)題是可觀的授權(quán)費(fèi) 用,Unity雖然有免費(fèi)的基本版,但想要在iOS或Android平臺(tái)上發(fā)布則各需要400~500美元每人的授權(quán)費(fèi)用。此外還有讓人頭疼的Unity Pro授權(quán),包括減少App尺寸、自定義Logo畫(huà)面和編譯插件等誘人特性—但想要在iOS或Android上使用這些特性就要額外付出每人3000美元 每人。
第二個(gè)問(wèn)題也同時(shí)是Unity最大的優(yōu)點(diǎn):Asset Store市場(chǎng)上種類(lèi)眾多的中間件和資源。如果你愿意為快速整合游戲內(nèi)置購(gòu)買(mǎi)功能而付出60美元的話,那么很多煩瑣的功能整合都可以在很短的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)。 此外還有可視化編程工 具,各種美輪美奐的材質(zhì)、人物、動(dòng)畫(huà)。Unity的Asset Store對(duì)于有一定資金支持的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是縮短開(kāi)發(fā)流程,甚至節(jié)約成本(相對(duì)于外包需求)的重要方式。但反過(guò)來(lái)看,如果你的團(tuán)隊(duì)沒(méi)有條件或者不喜歡使用第 三方工具和資源,那么很多功能和實(shí)現(xiàn)在Unity里就需要很多額外的工夫了。舉例來(lái)說(shuō),和設(shè)備N(xiāo)ative Code通信方面,Unity就會(huì)被Cocos2D完爆,Cocos2D開(kāi)發(fā)者只要調(diào)用蘋(píng)果官方庫(kù)就能實(shí)現(xiàn)的功能,在Unity里卻要兜幾個(gè)圈子。
最后還有Debug方面的不足,Unity游戲在iOS上運(yùn)行需要使用Mono的架構(gòu)把游戲代碼編譯成匯編,然后才能在Xcode里使用。因此 Unity移 動(dòng)平臺(tái)游戲無(wú)法直接進(jìn)行真機(jī)Debug,只能配合Log和經(jīng)驗(yàn)來(lái)摸索。所以在遇到觸屏操作問(wèn)題和移動(dòng)設(shè)備專(zhuān)用的服務(wù)問(wèn)題時(shí)就會(huì)特別棘手。
盡管問(wèn)題多多,很多團(tuán)隊(duì)還是把Unity作為了移動(dòng)開(kāi)發(fā)的首選,這和Unity公司重視技術(shù)和開(kāi)發(fā)者群體的運(yùn)營(yíng)方式有很大關(guān)系。整個(gè)Unity社區(qū) 的活躍程 度和大量商業(yè)化帶來(lái)的技術(shù)支持專(zhuān)業(yè)化在目前的市場(chǎng)上看都是獨(dú)一無(wú)二的。加入U(xiǎn)nity開(kāi)發(fā)者的陣營(yíng)不僅能得到一個(gè)強(qiáng)力游戲引擎,隨之而來(lái)的還有大量技術(shù)知 識(shí)來(lái)源,配套的新技術(shù)服務(wù),求職創(chuàng)業(yè)兩不誤的人脈群體。
想要最大程度發(fā)揮Unity的優(yōu)勢(shì),我建議開(kāi)發(fā)者遵循一個(gè)“最速出原型>使用 現(xiàn)成工具補(bǔ)充功能性的不足>重構(gòu)程序結(jié)構(gòu)>完善完善再完善”的流程。Unity的原型制作流程是非常高效的,而且有著對(duì)于美術(shù)和設(shè)計(jì)人員非常 友善的開(kāi)發(fā)環(huán)境(有時(shí)需要借助一些自定義的編輯器工具),但3D引擎架構(gòu)的復(fù)雜程度決定了如果不及時(shí)更新工具或重構(gòu)代碼的話,接近成品時(shí)就會(huì)有日益臃腫直 至一團(tuán)糟的可能。只有每隔一段時(shí)間整理一次游戲架構(gòu),才能保證游戲接近完成時(shí)能夠隨心所欲的完善,以及發(fā)售后更新需要的可擴(kuò)展性。
總結(jié):Unity移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)適合有一定資金支持的小型到中型團(tuán)隊(duì),如果你重視工具鏈條的構(gòu)建(或者購(gòu)買(mǎi))以及游戲架構(gòu)的整理和積累,開(kāi)發(fā)速度和游戲質(zhì)量都會(huì)提升得很快。
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手機(jī)游戲引擎之Flash AIR
相信大家應(yīng)該對(duì)Flash比較了解,但對(duì)于Flash AIR可能就不是那么熟悉了,尤其前陣子Adobe宣布將移動(dòng)版Flash Player停止維護(hù)及開(kāi)發(fā),就讓大家誤認(rèn)為Adobe Flash將退出移動(dòng)平臺(tái)。
但實(shí)際情況又是如何的呢?
Flash 并不只有Flash Player、Flash IDE等一些大家耳熟能詳?shù)漠a(chǎn)品,實(shí)際上“Flash平臺(tái)”是一個(gè)統(tǒng)一的稱(chēng)呼,它其實(shí)包括五個(gè)方面:運(yùn)行時(shí)(Flash Player和AIR Runtime)、 語(yǔ)言(ActionScript 3和MXML)、框架(Flex、TLF、OSMF等)、開(kāi)發(fā)工具(Flash Pro、Flash Builder等)、周邊方案(Alchemy等)。而Flash AIR正是Adobe對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)的定制的重頭策略。
Flash AIR最開(kāi)始是Flash對(duì)于桌面應(yīng)用的支持,在移動(dòng)開(kāi)發(fā)火熱之后,AIR開(kāi)始轉(zhuǎn)變策略,轉(zhuǎn)而為Flash內(nèi)容的移動(dòng)App打包進(jìn)行支持,因?yàn)?Android設(shè)備上允許安裝AIR運(yùn)行時(shí),所以采用AIR打包為Android設(shè)備部署。Flash應(yīng)用就變得順理成章(雖然和桌面相比,內(nèi)在運(yùn)作機(jī)制 還是很不同的)。當(dāng)iOS拒絕了Flash Player進(jìn)入之后,AIR又擔(dān)負(fù)起了將Flash應(yīng)用部署到iOS設(shè)備的重任(因?yàn)閕OS不允許安裝運(yùn)行時(shí),AIR針對(duì)iOS的打包策略和 Android設(shè)備上又是完全不同的,需要直接編譯出本地可執(zhí)行代碼,但為了統(tǒng)一平臺(tái)起見(jiàn),仍歸屬在AIR的范疇之內(nèi))。
現(xiàn)在,F(xiàn)lash AIR的核心策略顯然已轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿?dòng)開(kāi)發(fā),而今年Adobe對(duì)AIR的開(kāi)發(fā)支持更是空前的強(qiáng)力。加上Adobe在HTML層面對(duì)PhoneGap的投資,可 以看出Adobe在移動(dòng)策略上采用了Adobe AIR(for Flash)和PhoneGap(for HTML、JavaScript Developer)的雙保險(xiǎn)策略。
下面我就主要從開(kāi)發(fā)時(shí)程、效能、跨平臺(tái)性來(lái)說(shuō)來(lái)說(shuō)一下Flash AIR對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)的優(yōu)缺點(diǎn)。
開(kāi)發(fā)時(shí)程。Flash多年經(jīng)驗(yàn)積累下來(lái),為廣大開(kāi)發(fā)者準(zhǔn)備了一套非常完備的開(kāi)發(fā)流程,從圖形動(dòng)畫(huà)制作工具Flash Pro到編碼工具Flash Builder的每一點(diǎn),無(wú)不體現(xiàn)出“可視化”、“便捷”等特點(diǎn),讓使用者可以最少編寫(xiě)代碼來(lái)達(dá)到想要得到的效果,更加上不可替代的動(dòng)畫(huà)支持,讓整個(gè)開(kāi)發(fā) 過(guò)程錦上添花。而AIR同樣享有這一切。隨便寫(xiě)一個(gè)小特效的話,F(xiàn)lash可能只需要幾行代碼,而其他語(yǔ)言則可能需要幾倍的代碼量。
效能,對(duì)于Flash而言,效能一直是其非常褒貶不一的地方。事實(shí)上,F(xiàn)lash的效能完全取決于使用者的優(yōu)化水平,因?yàn)镕lash為使用者提供了 盡可能多的圖 形圖片處理方式,這就需要使用者有能力去衡量每一種方式的適用情況。更加上Flash Stage3D已經(jīng)可以在移動(dòng)平臺(tái)調(diào)用GPU,F(xiàn)lash的效能就更加得以提高。在iOS平臺(tái)上,如果優(yōu)化得當(dāng)?shù)脑?,是可以接近Object-C的效能 的。
跨平臺(tái)性來(lái)講,F(xiàn)lash也是十分優(yōu)秀的,PC、Android、IOS、BlackBerry、Windows Phone(未來(lái)支持),全都可以用同一個(gè)SWF文件去發(fā)布,這意味著我做了一個(gè)應(yīng)用就可以輕松發(fā)布到其他平臺(tái),也省去了移植的一些工作量。
對(duì)于以上的幾點(diǎn)綜合來(lái)看,我決定選擇使用Flash AIR技術(shù)。而對(duì)于Object-C與Java而言,雖然性能出眾,卻沒(méi)有很好的跨平臺(tái)性支持,而HTML5則由于還是新技術(shù),可能存在許多隱患,制作流程上也顯得不夠成熟。
事實(shí)證明,我的選擇是對(duì)的,一個(gè)版本可以成功打包成很多平臺(tái)的應(yīng)用這讓我欣喜若狂,而且對(duì)于游戲來(lái)講,一般的2D游戲AIR運(yùn)行起來(lái)也是沒(méi)有壓力的,效能也不用很擔(dān)心。
下面說(shuō)說(shuō)關(guān)于優(yōu)化方面需要注意的事情,前文說(shuō)過(guò),F(xiàn)lash AIR技術(shù)需要比較好的圖形優(yōu)化能力,其實(shí)就是對(duì)于圖形圖像算法的理解能力,精確運(yùn)用濾、顏色疊加、動(dòng)畫(huà)、動(dòng)畫(huà)層次以及內(nèi)存等元素可能是需要開(kāi)發(fā)者注意 的。此外還有關(guān)于內(nèi)存的處理,F(xiàn)lash技術(shù)把內(nèi)存做了很智能的處理,不需要用戶(hù)太關(guān)心內(nèi)存回收,但是也因?yàn)槿绱耍瑑?nèi)存回收變成了一個(gè)不可控的元素,我們 需要積極地將用不到的對(duì)象的引用消除以保證能夠盡快回收。
自從ActionScript出現(xiàn)以后,F(xiàn)lash便成為了小游戲的最佳選擇,快 速的制作流程以及豐富的動(dòng)畫(huà)支持變成了Flash技術(shù)的利刃。這么多年下來(lái),眾多Flasher創(chuàng)造了不計(jì)其數(shù)的Flash小游戲,后來(lái)還有很多優(yōu)秀的游 戲轉(zhuǎn)移到了其他大型平臺(tái),并且銷(xiāo)量非常好。這些年,F(xiàn)lash積累了無(wú)數(shù)的經(jīng)驗(yàn)及產(chǎn)品,而這些所有的東西都會(huì)直接移植到AIR技術(shù)上,就讓AIR制作游戲 更加如虎添翼。
選擇何種技術(shù)很重要嗎?
很多游戲制作者都喜歡關(guān)注游戲使用了哪些技術(shù)、用了什么框架等,但事實(shí)上玩家完全不會(huì)在乎哪一款游戲是用了什么引擎、框架、設(shè)計(jì)模式,甚至不是很在乎到底是誰(shuí)制作了這款游戲。
作為游戲開(kāi)發(fā)者,我們要把時(shí)間更多地投入在如何讓游戲更受大家喜歡,如何讓游戲更有內(nèi)涵或者更耐玩,而對(duì)于收費(fèi)游戲來(lái)講,我們可能要考慮如何讓大家很開(kāi)心的付費(fèi)。要知道,技術(shù)不怎么樣但很賣(mài)座的游戲其實(shí)是不在少數(shù)的。
對(duì)于技術(shù)而言,不用非要追求最好,而是恰當(dāng)就好,選擇最適合的最利于目前開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目的技術(shù)是最佳選擇。
千萬(wàn)不要小看市場(chǎng)
經(jīng)常有人說(shuō):“《Angry Birds》很簡(jiǎn)單,我們也能做!”之后就幾個(gè)人開(kāi)始做一款山寨的小鳥(niǎo)、《Fruit Ninja》,又或是一些別的什么游戲。我個(gè)人對(duì)于這種嘗試還是比較贊成的,因?yàn)橐坏┳隽司蜁?huì)獲得經(jīng)驗(yàn),這樣對(duì)開(kāi)發(fā)者個(gè)人而言是只有好處沒(méi)有壞處的。
但我想說(shuō)的是,千萬(wàn)不要小看市場(chǎng),我們的市場(chǎng)很挑剔,每一個(gè)作品都追求精益求精,并不是隨便哪個(gè)游戲都能夠賺錢(qián),不是隨便憑借山寨一個(gè)什么產(chǎn)品就能 夠成為 “高富帥”。這個(gè)圈子里的賺到錢(qián)的人都是在非常努力地做產(chǎn)品,當(dāng)然不排除有些開(kāi)發(fā)商采用一些投機(jī)的方法去謀利,但如果想要真正在市場(chǎng)站住腳的話,還是需要 一定的積累跟實(shí)力的。
事實(shí)上,有很多開(kāi)發(fā)者連每年支付給蘋(píng)果的開(kāi)發(fā)者授權(quán)費(fèi)都賺不回來(lái),因此做游戲別太沖動(dòng),一切三思而后行。
精準(zhǔn)把握玩家行為
我覺(jué)得我們需要花費(fèi)精力去分析玩家行為,這樣我們就能對(duì)玩家對(duì)于某些操作或游戲模式的反應(yīng)做出正確的判斷,也能幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出更人性化的游戲,增加游戲的用戶(hù)黏性,從而讓更多的玩家不僅能夠接受我們的游戲,還能夠長(zhǎng)期玩我們的游戲,這樣自然也就帶給我們想要的利潤(rùn)。
踏實(shí)做游戲
很多團(tuán)隊(duì)做游戲時(shí)就會(huì)想到以后會(huì)賺多少錢(qián)、如何發(fā)達(dá)等,但只要一旦這樣想,就容易走入某些奇怪的誤區(qū)里,我們還是需要冷靜去面對(duì)游戲制作的每一個(gè)部分,這樣才有更多的機(jī)會(huì)脫穎而出。
團(tuán)隊(duì)向心力
團(tuán)隊(duì)向心力是比較不好處理且經(jīng)常出問(wèn)題的環(huán)節(jié),它可能包含了比較多的可能性,例如分配不均,或者內(nèi)部分裂,又或是由于成員能力不足等原因帶來(lái)的問(wèn)題。可能任何一點(diǎn)小小的問(wèn)題都會(huì)導(dǎo)致整個(gè)團(tuán)隊(duì)分崩離析。
3D加速技術(shù)
Flash AIR技術(shù)雖然到處可見(jiàn),但其實(shí)大家對(duì)這個(gè)技術(shù)并不是很了解,網(wǎng)上的評(píng)論更是曲解的離譜,實(shí)際上Flash的發(fā)展非常迅速,加上Adobe對(duì)3D的投入就 更加讓所有開(kāi)發(fā)者欣喜,遺憾的是,在我們的獨(dú)立游戲《被錯(cuò)過(guò)的天堂》中,并沒(méi)有使用3D加速技術(shù),主要是因?yàn)橛螒蛑谱鲿r(shí)3D加速技術(shù)還沒(méi)有被應(yīng)用在移動(dòng)平 臺(tái),但在將來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)中,相信我一定會(huì)嘗試3D加速技術(shù)的。
網(wǎng)站欄目:手機(jī)游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)技術(shù)選型大PK
新聞來(lái)源:http://www.5511xx.com/article/cdigssi.html


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