日韩无码专区无码一级三级片|91人人爱网站中日韩无码电影|厨房大战丰满熟妇|AV高清无码在线免费观看|另类AV日韩少妇熟女|中文日本大黄一级黄色片|色情在线视频免费|亚洲成人特黄a片|黄片wwwav色图欧美|欧亚乱色一区二区三区

RELATEED CONSULTING
相關(guān)咨詢
選擇下列產(chǎn)品馬上在線溝通
服務(wù)時(shí)間:8:30-17:00
你可能遇到了下面的問題
關(guān)閉右側(cè)工具欄

新聞中心

這里有您想知道的互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷解決方案
六要點(diǎn)實(shí)現(xiàn)Unity3D開發(fā)性能優(yōu)化

 1、頂點(diǎn)性能

公司主營(yíng)業(yè)務(wù):成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站建設(shè)、移動(dòng)網(wǎng)站開發(fā)等業(yè)務(wù)。幫助企業(yè)客戶真正實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)宣傳,提高企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)能力。創(chuàng)新互聯(lián)公司是一支青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力澎湃、和諧高效的團(tuán)隊(duì)。公司秉承以“開放、自由、嚴(yán)謹(jǐn)、自律”為核心的企業(yè)文化,感謝他們對(duì)我們的高要求,感謝他們從不同領(lǐng)域給我們帶來(lái)的挑戰(zhàn),讓我們激情的團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)用頭腦與智慧不斷的給客戶帶來(lái)驚喜。創(chuàng)新互聯(lián)公司推出霍城免費(fèi)做網(wǎng)站回饋大家。

一般來(lái)說,如果您想在iPhone 3GS或更新的設(shè)備上每幀渲染不超過40,000可見點(diǎn),那么對(duì)于一些配備 MBX GPU的舊設(shè)備(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)來(lái)說,你應(yīng)該保證每幀的渲染頂點(diǎn)在10000以下。

2、光照性能

像素的動(dòng)態(tài)光照將對(duì)每個(gè)受影響的像素增加顯著的計(jì)算開銷,并可能導(dǎo)致物體會(huì)被渲染多次。為了避免這種情況的發(fā)生,您應(yīng)該避免對(duì)于任何單個(gè)物體都使用多個(gè)像素光照,并盡可能地使用方向光。需要注意的是像素光源是一個(gè)渲染模式(Render Mode)設(shè)置為重要(Important)的光源。像素的動(dòng)態(tài)光照將對(duì)頂點(diǎn)變換增加顯著的開銷。所以,應(yīng)該盡量避免任何給定的物體被多個(gè)光源同時(shí)照亮的情況。對(duì)于靜態(tài)物體,采用烘焙光照方法則是更為有效的方法。

3、角色

每個(gè)角色盡量使用一個(gè)Skinned Mesh Renderer,這是因?yàn)楫?dāng)角色僅有一個(gè) Skinned Mesh Renderer 時(shí), Unity 會(huì) 使用可見性裁剪和包圍體更新的方法來(lái)優(yōu)化角色的運(yùn)動(dòng),而這種優(yōu)化只有在角色僅含有一個(gè) Skinned Mesh Renderer 時(shí)才會(huì)啟動(dòng)。角色的面數(shù)一般不要超過1500,骨骼數(shù)量少于30就好,角色Material數(shù)量一般1~2個(gè)為最佳。

4、靜態(tài)物體

對(duì)于靜態(tài)物體定點(diǎn)數(shù)要求少于500,UV的取值范圍不要超過(0,1)區(qū)間,這對(duì)于紋理的拼合優(yōu)化很有幫助。不要在靜態(tài)物體上附加Animation組件,雖然加了對(duì)結(jié)果沒什么影響,但是會(huì)增加CPU開銷。

5、攝像機(jī)

將遠(yuǎn)平面設(shè)置成合適的距離,遠(yuǎn)平面過大會(huì)將一些不必要的物體加入渲染,降低效率。另外我們可以根據(jù)不同的物體來(lái)設(shè)置攝像機(jī)的遠(yuǎn)裁剪平面。Unity 提供了可以根據(jù)不同的 layer 來(lái)設(shè)置不同的 view distance ,所以我們可以實(shí)現(xiàn)將物體進(jìn)行分層,大物體層設(shè)置的可視距離大些,而小物體層可以設(shè)置地小些,另外,一些開銷比較大的實(shí)體(如粒子系統(tǒng))可以設(shè)置得更小些等等。

6、DrawCall

盡可能地減少 Drawcall 的數(shù)量。 IOS 設(shè)備上建議不超過 100 。減少的方法主要有如下幾種: Frustum Culling , Occlusion Culling , Texture Packing 。 Frustum Culling 是 Unity 內(nèi)建的,我們需要做的就是尋求一個(gè)合適的遠(yuǎn)裁剪平面; Occlusion Culling ,遮擋剔除, Unity 內(nèi)嵌了 Umbra ,一個(gè)非常好 OC 庫(kù)。但 Occlusion Culling 也并不是放之四海而皆準(zhǔn)的,有時(shí)候進(jìn)行 OC 反而比不進(jìn)行還要慢,建議在 OC 之前先確定自己的場(chǎng)景是否適合利用 OC 來(lái)優(yōu)化; Texture Packing ,或者叫 Texture Atlasing ,是將同種 shader 的紋理進(jìn)行拼合,根據(jù) Unity 的 static batching 的特性來(lái)減少 draw call 。建議使用,但也有弊端,那就是一定要將場(chǎng)景中距離相近的實(shí)體紋理進(jìn)行拼合,否則,拼合后很可能會(huì)增加每幀渲染所需的紋理大小,加大內(nèi)存帶寬的負(fù)擔(dān)。這也就是為什么會(huì)出現(xiàn)“ DrawCall 降了,渲染速度也變慢了”的原因。


當(dāng)前標(biāo)題:六要點(diǎn)實(shí)現(xiàn)Unity3D開發(fā)性能優(yōu)化
URL鏈接:http://www.5511xx.com/article/cdddchi.html